A weboldal sütiket (cookie-kat) használ, hogy biztonságos böngészés mellett a legjobb felhasználói élményt nyújtsa.

Hírdetés

Társasjátékok

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Hatalmas izgalommal nyitotta fel a Manóprogram csapata a Messine 1347 feliratú dobozt, melyben egy rendkívüli társasjáték lapult. 

A pestis, más néven fekete halál egy bakteriális fertőzés, melyet a Yersinia pestis nevű baktérium okoz. A fekete halál az emberi történelem legpusztítóbb betegsége volt, melynek következtében 75–200 millió ember halt meg a 14. század közepén. 1347 és 1352 között Európában a különböző becslések szerint a lakosság 50 százaléka odaveszett. A 14. század pestis világjárványát fertőzött rágcsálók szabadították az öreg kontinensre, elsősorban a patkányokon élősködő bolhák csípése révén.

A dobozban lapuló játék éppen ezt a vészkorszakot idézi fel a résztvevők számára. 

1347-ban kereskedőhajók futottak be Messina kikötőjébe, fedélzetükön hordozva a fekete halát. A játékosok célja, hogy nemesi családok szerepét magukra öltve megmentsék a lakosságot. A fertőzöttek karanténba kerülnek, míg az egészséges emberek az arisztokrata család vidéki birtokán teheti magát hasznossá.

Messinában azonban dühöng a járvány, így nem marad más választás, mint tűzzel megfékezni a fertőzés terjedését, hogy újra benépesülhessen a város. A játékot természetesen az nyeri, aki a legtöbbet teszi a városért.

A parti kezdetén felépítjük Messina városát, majd a kikötőbe is befut az első kereskedelmi hajtó, meghozva a fertőzött rágcsálókat. Az első fordulóban lehelyezett helytartóink segítségével menthetjük ki a polgárokat, illetve fékezhetjük meg a pestis terjedését a tűzlapkákkal. Azt, hogy mely mezőkre kerüljön pestis kocka, a népesség kerék dönti el. A lehelyezett pestis kockákat saját körünkben tűzlapkák segítségével távolíthatunk el. 

Természetesen, az élet a járvány tombolása alatt sem áll meg. A birtokokra mentett lakosság, gondos irányítás mentén, folyamatosan termeli az erőforrásokat. A lehelyezett messzinai polgárok segítségével tűzhöz jutunk a járvány megfékezéséhez, vagy munkaerőhöz, hogy műhelyt építhessünk a további erőforrások megszerzéséért, de szekeret is készíthetünk ahhoz, hogy újranépesíthessük a kiürült várost. 

Amikor ugyanis sikerült megszabadulni a választott kerületben az utolsó pestis-kockától is, újranépesíthetjük a területet. Ehhez egy szekeret fel kell használnunk, valamint be kell telepíteni a megadott számú embert, végül pedig lehelyezni az egyik újranépesítés-lapkánkat.  

Minden újranépesített kerület pontot hoz a fordulókban, ám újra fertőződhet a terület, ebben az esetben egy apró patkány figurával gazdagodunk, mely pontlevonást jelent a játék végén. 

Mindeközben ügyelnünk kell arra, hogy a népszerűségünk folyamatosan nőjön mind az emberek, mind a város, mind pedig az egyház szemében. A regisztersávokon haladva különböző előnyökhöz is juthatunk, melyből az egyik legfontosabb, hogy újabb helytartóhoz jutunk.

A hatodik forduló végén következik a pontozás, mely megmutatja, hogy összességében melyik játékos volt a legeredményesebb a járvány leküzdése során. 

A játék 60-120 perc alatt játszható végig. Bizton állíthatjuk, hogy a Messina 1347 kiváló választás azok számára, akik szívesen elmerülnek egy-egy összetettebb játékban. A téma sajátossága pedig biztosítja a játékosok számára az egyedi szemléletmódot és a játék sajátos izgalmát.

Messina 1347 - GémKlub  Messina 1347 - GémKlub

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Rumini, a bátor kisegér évek óta ejti rabul a gyerekek szívét. A közös kalandok pedig tovább folytatódnak amikor kinyílik egy-egy társasjáték fedele, és a srácok képzeletben ismét felkereshetik a Rumini kötetekből ismert helyszíneket. 

Ezúttal a pelevári bazárba látogathatnak el a gyerekek, hogy kiszabadítsák Ruminit.

Lassan lenyugszik a nap, a Szélkirálynő indulásra kész, ám Rumini nem tért vissza a fedélzetre. Vajon merre lehet? Bizony Morti és patkány csatlósai elkapták, majd bezárták a rejtekhelyükre. A legénység feladata, hogy megtalálja és kiszabadítsa a kisegeret. Szerencsére a bazárban mindent be tudnak szerezni ahhoz, hogy céljukat elérjék. 

A játékot 2-4 játékos játszhatja Galléros Fecó, Balikó, Sajtos Rozi, vagy Dundi Bandi bőrébe bújva. 

Már a játék kezdetén kezünkbe vehetjük a kódkártyát, mely megmutatja, hogy hol tartják fogva Ruminit. Természetesen ahhoz, hogy megfejtsük, szükségünk lesz infólapokra, majd egy álkulcsra. 

Minden körben lehetőségünk van lépni a karakterünkkel, majd üzletelni, amennyiben lépésünk egy boltban ért véget. Ebben az esetben felvehetjük azt a tárgyat, ami az üzletben található, sőt ha olyan infólapkát találunk a korábban felfordítottak között, melyen annak a boltnak a neve szerepel ahol állunk, két tárgy beszolgáltatásáért megkaphatjuk a szükséges infólapkát. Ezeket a különleges lapokat a kódkártyára helyezve megtudhatjuk, hogy a rajta található állítás igaz vagy hamis. Azaz, ha a kártya azt állítja, hogy Ruminit egy zöld házban tartják fogva, a kódkártyára helyezve megtudhatjuk, hogy igaz-e az állítás, így egy lépéssel közelebb kerülhetünk ahhoz, hogy kiszabadítsuk barátunkat.

Szabadítsd ki Ruminit!  Szabadítsd ki Ruminit!

Amint biztosak vagyunk abban, hogy megtaláltuk Ruminit, sőt, még álkulcsot is szereztünk a játék során, hangosan mondjuk ki "Megtaláltam Ruminit". Ezt követően ellenőrizzük le a kódkártya hátoldalán, hogy valóban sikerrel jártunk-e. Amennyiben igen, nyertünk, ha nem, kiestünk, de a többiek még folytathatják a keresést. 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Piroska, a Vitéz szabólegény, Csizmás kandúr, Hófehérke, Aranyhaj, Hüvelyk Matyi, Rigócsőr király, Csipkerózsika és a Brémai muzsikusok mind azt várják, hogy útra kelhessenek a Grimm mesék földjén és teljesíthessék küldetésüket. Pechükre, csupán négyen indulhatnak útnak a Városból, a gyerekek irányítása alatt.

A játék kezdetén minden résztvevő magához veszi a választott színének megfelelő kockákat, szám szerint ötöt. A játéktábla köré elhelyezzük az eseménykártyákat, a nyúlkorongokat, a küldetéskártyákat, küldetéskorongokat, jutalomkorongokat és a kígyókockát. 

A játékosok különféle nehézségű küldetéseket hajtanak végre, melyhez utazniuk kell a helyszínek között. Minden útvonalon megtaláljuk az utazás árát, melyet a kör elején ledobott kockák értékéből fizethetünk meg. Minden kör, azaz fejezet előtt, egy kockát használhatunk fel, melyet csak az útvonalon jelzett számértékkel azonos, vagy annál nagyobb értékben helyezhetünk le. Minden kockának van egy különleges képessége, melyet 6-os értékként használhatunk, és lehelyezést követően aktiválódik a képesség. Lehet ez egy tiltás, mellyel megakadályozzuk, hogy más játékos kockát tegyen az általunk lehelyezettre, de lehet utasítás is arra nézve, hogy vegyünk magunkhoz egy varázstárgykártyát. Ezt követően haladhat tovább a karatker, aki az új helyszínre érve aktiválja azt. A mező adhat számunkra aranyat, kenyeret, almát, vagy küldetéskártyát. Az egyes küldetések is meghatározhatják az útvonalunkat, melyek olyan mezőn haladnak át, amik csak az adott küldetés teljesítője számára járnak előnnyel. Minden sikeres küldetés után megtarthatjuk a kártyát.

Egy fejezet addig tart, míg minden játékos le nem teszi az utolsó kockáját, azaz az ötödik kockát. Ezt követően megfordítjuk a soron következő eseménykártáyát, és ezzel új fejezet kezdődik a mesében. A történet a hatodik eseménykártya felfordítása után fejeződik be. A játékosok pontjait a küldetéskártya hátoldalán látható szám adja, miután levontuk az el nem dobott átokkártyák összegét. Természetesen a legtöbb pontot birtokló játékos tudhatja magáénak a győzelmet. 

A kockahegyen is túl   A kockahegyen is túl

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Nem kell megijedni a gamer típusú játékoktól, egy kis gyakorlással gyorsan bele lehet rázódni, a sokrétű lehetőségeknek köszönhetően pedig nincs két egyforma játék.

A hősök útja egy olyan kalandjáték, mely során a játékosoknak az eredetük hozta képességekkel kell útra kelniük, hogy a játék során felhasznált motivációjuknak hála beteljesítsék végzetüket.

Végzetüket három fordulón keresztül kell, hogy beteljesítsék, miközben akár gonosz varázslathoz is fordulhatnak segítségért, ám nem mindig kifizetődő a sötét oldalt választani, a parti végén ugyanis a végzetpontjaink határozzák meg, hogy győzelemre vittük a magunk által alkotott karakterünk történetét.

A játék kezdetén minden résztvevő kap egy játékostáblát, melyre lehelyez három karakterkártyát, egy erdetet, egy motivációt és egy végzetet. Az első két lapot színével felfelé, míg az utolsót képpel lefelé helyezi a táblárta. Minden játékos kap egy hős kártyát, melyet szabadon felhasználhat a játék során. A játéktábla oldalán romlottságskála található. Kezdetben minden karakter semleges, így a skála közepére kerül a jelölő, ám ahogy haladunk a történetünkben előre, a jelölő felfelé, azaz az erény szimbólum felé tolódhat el, vagy lefelé a romlottság irányába.

Az asztal közepére lehelyezzük a történetlapkákat, melyből négyet felfordítunk. Először az I. fejezet lapjait fordítjuk meg. 

Ahhoz, hogy beteljesíthessük a végzetünket, teljesítenünk kell az egyes fejezet kihívásait. Természetesen eleinte könnyebben véghez vihető akadályokat kell leküzdenünk, a további fejezetekben azonban már egyre nehezebb lesz teljesíteni a kihívásokat. 

Itt tudod megvásárolni a játékot!

Ahhoz, hogy egy-egy történetkártyát megszerezzünk, vagy egy új tulajdonság reményében teljesítjük a kártyán szereplő előfeltételt, melyek vagy megvásárolhatók, vagy korábban megszerzett képességünkkel egyszerűen elvehetjük a kívánt lapot. Kihívást teljesíteni már nehezebb, és számít az is, mennyire szerencsésen sikerül a rúna kockákat eldobnunk. A rúnák, lapos kavicsokra emlékeztetnek, melyek oldalán szimbólumok találhatók. Vannak melyek két pontot érnek, vannak egy pontos, de értéktelen oldalak is. A dobott pontok mondják meg számunkra, hogy sikerült-e megszereznünk a kihíváslapot, melyen feltüntetik az elérendő pontszámot. Az alaprúnákon kívül azokat a szimbólumokat használhatjuk fel, melyeket korábban már megszereztünk, ezeket azonban csak oly módon építhetjük be a dobásunkba, ha azt a kihívás kártya megengedi. Amennyiben sikerül elérnünk vagy meghaladnunk a kártyán látható pontszámot, a lapot elhelyezhetjük a karakterlapunk alatt, ennek köszönhetően a rajta látható képességek birtokába jutunk, így azokat a következő körünkben fel is használhatjuk.

Hősök útja - GémKlub  Hősök útja - GémKlub

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Minden biológus-palánta tudja, hogy a biodiverzitás, vagyis a biológiai sokféleség rendkívül fontos. Épp annyira, mint a jól működő ökoszisztéma. Az "Irány a vadon" társasjátékban a gyerekek biológusok bőrébe bújhatnak, akik nem kisebb feladatra vállalkoznak, mint Észak-Amerikát benépesíteni élőlényekkel. Természetesen mindezt olyan szakmai irányvonal mentén, mely sokrétű ökoszisztémák kialakítását eredményezi. A betelepítéseknél fontos szempont, hogy az adott élőlények azonos körülmények között, azonos helyen éljenek, továbbá gondoskodni kell a kulcsfajok betelepítéséről is. Kulcsfajnak nevezzük ugyanis az ökológiai rendszerek működésében fontos szerepet játszó élőlényeket, melyek nélkül olyan láncreakció indulna be, mely teljesen átalakítaná az adott élőhely biodiverzitását. 

Elsőként minden játékos kap egy játéktáblát, mely Észak-Amerika vadonját szimbolizálja. 

A készletben találunk 154 db fajkártyát, 8 db vadonkártyát, 66 db megfigyeléslapkát, 10 db képességlapkát, 10 db titkos célkártya, 80 db szinergiajelző, mely makkot ábrlázol, 1 db időjelzőt és 1 db pontozófüzetet. 

Az előkészületek során minden játékos maga elé vesz 1 db játéktáblát, 1 db titkos küldetés kártyát, és a leírásban megadott számú szinergiajelzőt.

A játéktér közepére kerül 6 db fajkártya, mely a "készletet" jelenti, melyből a játékosok választhatnak a saját körük során, mellé helyezünk további 5 db képességlapkát, valamint az időmérőt, a megmaradt szinergiajelzőket és a megfigyeléslapkákat.

A fajkártyákon megtaláljuk az adott élőlény nevét, élőhelye típusát, veszélyeztetettségét, az ökológiai rendszerben betöltött szerepét és az évszakot. Ezen ismérvek alapján kell a "kis biológusoknak" legalább két fajból álló ökoszisztémát létrehozni. 

Irány a vadon! Észak-Amerika a Gémklubtól  Irány a vadon! Észak-Amerika a Gémklubtól

Minden játékos két lépést hajthat végre a saját körében.

-Elsőként betelepíthet egy adott fajt, ügyelve arra, hogy csak akkor ér pontot a lehelyezett lap, ha a szomszédos mezőn vagy mezőkön azonos vidéken őshonos faj található. A lehelyezés során ügyelni kell arra, hogy emelkedő vagy csökkenő számsorrendben helyezzük le a lapokat. Minden kapcsolódásért, vagyis létrehozott ökoszisztémáért 1 db szinergialapkát kapunk. Mindezek mellett fontos szem előtt tartanunk a célunkat is, melyet a célkártya ír elő számunkra. A lapon ugyanis olyan utasításokat láthatunk, mint "legyen egymás mellett két veszélyeztetett fajod", vagy "gyűjts össze 4 db nyári állatot". A célok eléréséért a játék végén pontot kapunk méghozzá nem is keveset. 

Itt tudod megvásárolni a játékot!

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Nem jár távol az igazságtól, aki a Dragomino társasjáték hallatán a dominó játékra asszociál. Ez az igzalmas sárkányos játék ugyanis a dominó játék szabályaira épül.

A készlet 4 kezdődominót, 1 anyasárkány figurát, 28 területdominót, és 69 sárkánytojást rejt. A tojások különböző területekhez tartoznak, azaz találunk sivatagi-, és fagytojást, valamint erdeit-, pusztait-, hegyit-, és tűztojást is. 

A történet szerint az a szerencse ért bennünket, hogy kineveztek sárkánylovasokká, így miénk a feladat, hogy felkutassuk a kis sárkányokat, hogy minél többet megtudhassunk erről a különleges fajról.

Az előkészületek során minden játékos kap egy kezdődominót. Az asztal közepére elhelyezünk négy területdominót, a többit úgy helyezzük el, hogy kéznél legyen. A tojásokat színenként szétválogatva a területdominók köré tesszük.

A legfiatalabb játékos kezd, elsőként ő kapja az anyasárkány figurát is. 

Minden játékos két lépést hajt végre egy kör során. Elsőként választ egy területdominót az asztalon lévők közül, és igyekszik úgy elhelyzeni a saját kezdődominója mellett, hogy az azonos területek csatlakozzanak egymáshoz. Amennyiben sikerült csatlakoztatunk egy-egy területet, a találkozási pontnál egy fészket találunk. Ide helyezhetjük az asztalról felhúzott tojást, miután megnéztük, hogy mit találunk a tojásban. Ha ugyanis megfordítjuk a tojást, vagy bébi sárkányt találunk alatta, vagy egy összetört tojáshéjat. Pontot csak a sárkánybébi ér, de az összetört tojáshéj odavonza az anyasárkányt, így a következő kört mi kezdhetjük meg, feltéve persze, ha addig más nem szerzi meg tőlünk. 

A játékot itt tudod megvásárolni!

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Ajaj, úgy tűnik egerek vertek tanyát a házunkban, a kis szemtelen betolakodók ráadásul lopkodják a dolgainkat. Hol egy gomb tűnik el, hol egy társasjáték bábu, máskor a kulcsnak kél lába. A játékosoknak össze kell dolgozniuk ahhoz, hogy a sok elcsent tárgy visszakerüljön hozzájuk. 

A játék kooperációra épül, azaz a résztvevők célja közös, visszaszerezni a kisegerektől az ellopott tárgyakat. 

A méretes doboz egy rendkívül látványos társasjátékot rejt. Az első összeállítás után egy komplett egérházat kapunk, melyet szerencsére összeillesztett állapotban tudunk használat után a helyére tenni, a dobozába. 

Miután felépítettük az egér-lakot, elő kell készítenünk a terepet az elcsent tárgyak megtalálásához. A doboz tetején lyukat találunk, itt kell beledobnunk az előkészületek során a tárgyakat a házba. Attól függően, hogy milyen korú gyerekekkel játszunk, választhatjuk a könnyű, közepes, nehéz és nagyon nehéz változatot. Minél nehezebb verziót választunk, annál több tárgyat kell megtalálnunk, és a játéktáblán annál több kérdést kell majd megválaszolnunk. 

Amint az ellopott holmik bekerülnek az egerek otthonába, kezdődhet a játék. A játék nehézségi fokának megfelelő oldalát válasszuk a játéktáblának. Állítsuk fel az egereket és a kosarat a megfelelő helyre. Négy kör után az egércsalád hazaér, a játék befejeződik. A cél, hogy a kosárkával, melybe a holmikat gyűjtjük, minél messzebb jussunk a kiindulási ponttól. 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A gyönyörű dobozból ijesztő szörnyek másznak elő, és megindulnak a kastélyunk felé! A játékosok közös feladata, hogy visszaverjék a trollok támadását és megóvják a várat.

Ehhez elsőként fel kell állítanunk a palotát, és erős fallal körülvenni. Ezt követően minden játékos kap egy kastélykártyát, melyet képpel felfelé maga elé helyez. A maradék lapokból , színükkel lefelé fordítva, húzópaklit képezünk. 

A szörnyek egy barlangból bújnak elő, melyet a játékdoboz aljából hozhatunk létre. Ránk vár a feladat, hogy visszazavarjuk lakhelyükre az elvetemült gazfickókat. 

A játék kezdetén, a start mezőt is beleértve, három szörnyet helyezünk le. A játék során a trollok egyre többen lesznek és egyre közelebb kerülnek a várhoz. 

Az alábbi lehetőségei vannak a játékosoknak, amikor rájuk kerül a sor:

1. Húz egy kártyát a húzópakliból.

2. Kijátszik egy kártyát a kezében lévők közül, szem előtt tartva, hogy minden játékmezőn színes forma található. Amennyiben van olyan színű és formájú lapunk, amely megegyezik egy olyan mező szimbólumával, melyen troll áll, visszaküldhetjük a szörnyet a barlangjába. Tekintve, hogy kooperatív játékkal van dolgunk, segítségül hívhatjuk a többi játékost is. Amennyiben bármelyik társunk rendelkezik a kívánt színnel és formával, megkérhetjük, hogy üsse ki helyettünk a szörnyet, hiszen a célunk közös, megvédeni a várat! 

3. Minden kör során egyet előre lépnek a szörnyek, egészen addig, amíg le nem döntik a védőfalat, ez esetben a troll is akkora ütést kap, hogy a barlangjáig repül, vagy le nem rombolják a várat. Amikor leomlik a kastály utolsó fala, véget ér a játék és a szörnyek nyernek. 

4. Felhelyezünk a játéktáblára egy új szörnyet.

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A Netflix egyik legjobban teljesítő sorozata minden bizonnyal a Stranger Things című sci-fi horror dráma. Azoknak, akik ismerik a sorozatot, bizonyára felcsillan a szeme annak hallatán, hogy a Gémklub jóvoltából mi magunk is megküzdhetünk az Elmenyúzóval, eredeti nevén Mind Flayerrel. Azok számára, akik esetleg nem követik a sorozat eseményeit, egy olyan izgalmas partijátékot hoztunk, mely minden bizonnyal gyorsan a család kedvence lesz.

Lássuk az események rövid ismertetését. 1980-as években, Hawkins városban titkos kísérletet végeznek, melynek célja, hogy különleges képességgel ruházzák fel a kiválasztott gyerekeket. Az egyik legtehetségesebb "alany" Tizenegy, aki a megszerzett képessége birtokában kaput nyit egy másik világba, ahonnan veszélyes lények lépnek át a mi oldalunkra. Az egyik ilyen rémség az Elmenyúzó, aki az emberek tudatát megfertőzve megszállja őket. A mi feladatunk lesz, hogy a játék során felvegyük a harcot az Elmenyúzóval, és a parti végéig életben maradjunk.

A nagyjából 10x15 centiméteres dobozból 10 karakterlap kerül elő, és itt szeretnénk ismét hangsúlyozni, hogy igazi partijátékkal van dolgunk, hiszen nagyobb társasággal is tudjuk játszani a játékot. Találunk még kalandlapokat és találkozáskártyákat a dobozban. 

Minden játékos választ egy karaktert, és a színes oldalával felfelé lehelyezi maga elé. A kalandlapokból mindenki 3 darabot kap, a maradékból három kupacot alkotunk, és oly módon helyezzük a kupacokat az asztal közepére, hogy minden stósz alá egy-egy találozáslap kerüljön. 

Ezt követően minden játékos húz egy kalandlapot, melyet előzőleg úgy válogattunk ki, hogy a játékosok számához igazítva elhelyeztünk benne gofri, és Elmenyúzó lapokat egyaránt. A véletlenszerűen kiosztott lapok fogják eldönteni, hogy ki lesz már a játék elején Elmenyúzó által megszállt játékos, és ki az aki még élőként kezdi meg a partit. 

Stranger Things társasjáték  Stranger Things társasjáték

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Az elhagyott rét lassan tóvá duzzad, mert az eső csak zuhog és zuhog. A kufliknak nem marad más választása, mint eljárni az esőtáncot, hogy megmentsék otthonukat. 

A tánc eljárásához 7 kör alakú esőcseppet, 12 színes fakorongot és 45 memórialapkát használhatunk.

A memórialapok között esőcsepp, nyilas, repülő, és alvó lény, valamint tánclapka található. 

A játék kezdetén felépítjük a kulfikupacot, mely igazán látványos eleme a társasjátéknak. Az esőcseppeket elhelyezzük a felső szinten, a  memórialapokat pedig színűkkel lefelé fordatva az asztalra tesszük. Minden játékos húz 4 színes fakorongot. A játék során az azonos színű esőlapkákat kell megtalálni. 

A játékosok célja közös, eljárni az esőtáncot, mielőtt az esőcseppek elárasztják a kuflikupacot. Ennek érdekében két játékos mindig egyszerre fordít. Amennyiben mindkét lap megegyezik a játékosok előtt lévő legfelső színes fakorong színével, megszerezték a tánclapot, melyet együtt táncol el valamennyi játékos. 

Legközelebbi rendezvények

 

Tetszik a Manóprogram?

Kövess minket a Facebookon is!