<< >>

Most itt állsz:

Kezdőlap Áruházak Társasjátékok
Hirdetés

Manóprogram hírlevél

Köszönjük, hogy feliratkozol a ManóHírlevélre!
Programokról, érdekességekről küldünk neked hetente információkat. Azonnal letölthető ajándék!
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Játéktesztek - Társasjátékok
Monopoly Bábu őrület PDF Nyomtatás E-mail

Gyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játékról bővebben itt olvashattok!

A Monopoly számtalan változatban látott napvilágot az elmúlt 80 év során. A Manóprogram több verziót is bemutatott, a Monopoly Juniort, mely 8 éves kortól nyújt kiváló szórakozást, a klasszikus változatot, a Bankkártyás Monopolyt, melyet POS terminállal szereltek fel, illetve a Monopoly Empire játékot, ahol hirdetőtáblákat birtokolhatunk. A Monopoly Bábu őrület szintén különleges, hiszen a Monopoly rajongók szavazatai alapján került a készletbe a 16 darab csillogó bábu. A Manóprogram csapata ezúttal ezt a speciális változatot tette próbára.

Monopoly Bábu őrület  Monopoly Bábu őrület

A játékszabály megegyezik a klasszikus változatéval, azaz minél több telket kell vásárolnunk, melyre házat, majd szállodát építhetünk, annak érdekében, hogy jövedelemre tegyünk szert a bérleti díjakból. 

 
Bogyó és Babóca évszakok társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek kifejezetten az óvodás korosztály számára készültek, két játéktáblán kaptak helyet. A játékok figyelembe veszik a kicsik eltérő fejlettségi szintjét.

Bogyó és  Babóca évszakok társasjáték  Bogyó és  Babóca évszakok társasjáték

Az Évszakos kártyajátékhoz, mely a kiscsoportosok számára készült, 1 db játéktáblára, 24 db kártyára, és 1 db színkockára van szükség. Minden játékos (maximum négy fő), magához veszi a saját évszakjának megfelelő, 6 db kártyából álló paklit. A tavaszt tulipán, a nyarat fagylalt, az őszt elsárgult levél, míg a telet méretes hópehely szimbolizálja.

Bogyó és  Babóca évszakok társasjáték  Bogyó és  Babóca évszakok társasjáték

A kezdő játékos dob a színkockával. Az első próbálkozást minden bizonnyal siker koronázza, hiszen a feladat az, hogy az adott évszakhoz tartozó, ám eltérő színű kerettel ellátott lapokat, a megfelelő helyre tegyük a játéktáblán. Tehát amennyiben a telet választottuk, és piros színre fordul a kocka, azt a lapot tehetjük le, melyet piros keret övez, és Babóca korcsolyázik rajta. A játéktáblán természetesen nem csak a színt találjuk meg, a kártyán látható kép is szerepel rajta.

A játék menetét a szerencse határozza meg, hiszen sikerünk attól függ, milyen színre fordul a dobókocka oldala. Hiába állunk nyerésre, ha Fortuna istenasszony elpártol tőlünk, és sehogyan sem sikerül a hiányzó színt dobni.

Az egyszerű, ám ötletes játék segít a kicsiknek a színek elsajátításában, és a szabályok elfogadásában.

 
Kettős Ügynök PDF Nyomtatás E-mail

Kettős Ügynök

A digitális kor kellős közepén, a jatektenger.hu kínálatában, egy olyan kiváló játékot találtunk, mely egyszerű mágnesek segítségével varázsolja a játszmákat izgalmassá, és megismételhetetlenné. Ki gondolná, hogy nincs szükség bonyolult számítógépes programokra, csupán egy kis mágneses erőre, hogy rendkívül fordulatos csatákat vívhassunk ellenfelünkkel? Lássuk miként!

Elsőként helyezzük el a mágneses rudakat az 5x5 kockából álló tábla alá. Az elrendezés teljesen tetszőleges, hiszen minden játék után újra rendezzük őket, hogy új, izgalmas játékteret kapjunk. Ezt követően felállítjuk a tábla megfelelő oldalára a bábukat. Minden figura átlátszó, alján fehér, vagy narancssárga körrel. Kezdetnek minden kerek bábu fehér, és minden négyzet alakú figura narancssárga. Azt, hogy a tábla melyik oldalára állítjuk őket, színes jelzés mutatja.

A fehér játékos kezd. Tetszőlegesen kiválasztott figurájával egyet léphet előre. Ezt követően jön a narancssárga szín birtokosa. A kezdő lépéseket követően már az első sorban várakozó bábukat átugorva is léphetünk. De ebben az esetben szigorúan csak a figurával érintkező mezőre szökkenhetünk. 

A parti során léphetünk előre, hátra, átlósan, vagy a dáma játékhoz hasonlóan átugorhatunk egy másik bábut, lehetőségünktől függően, akár egyszerre többet is.

A varázslat pedig körülvesz bennünket, ugyanis a mágneses mezőknek köszönhetően nem tudhatjuk, hogy a célmezőn megtartja-e a figuránk az eredeti színét, vagy átfordul az ellenfél árnyalatára. Ha pedig ez nem lenne elég, a bábukban rejlő színes korongok ellentétes pólusúak, így azonos mezőn, az eltérő formájú figurák másként fordulnak. Ahol a kör alakú bábu fehér, ott a szögletes figura narancssárga, ám ahol a kör alakú bábu narancsszínre vált, ott a négyszögletes lesz fehér. 

A játék célja, hogy 4 azonos színű bábu álljon egymás mellett, tehát a forma nem számít, csak a szín! Bizony nem egyszerű, szükségünk van a memóriánkra is ahhoz, hogy megnyerjük a fordulót, hiszen az átforduló korongok könnyedén megakadályozhatnak abban, hogy egymás mellé helyezzünk négyet saját színünkből. 

Hirdetés
Hirdetés

 
Yeti a Spagettimben PDF Nyomtatás E-mail

Yeti a SpagettimbenA különös név nem túlzás, valóban egy jeti ül a spagettis tál közepén, és igyekszik megmaradni a tésztaszálakon. A Yeti a spagettimben játék 4 éves kortól remek kikapcsolódást nyújt a családnak. Lessünk hát a dobozba!

A csomagban, melyen a rajzolt spagetti közepén fehér jeti üldögél, 30 szál tésztát találunk, valamint egy szép piros tálat, és az imént említett kis fickót. A cuki jeti ülő helyzetben 5 centiméteres. Szét tárt karokkal várja, hogy elkezdődjék az izgalmas játék.

Az előkészületek során a spagettiszálakat a tálra helyezzük, lehetőleg úgy, hogy egy szép kört alkossanak, de mindenképpen keresztezzék egymást. 

Ezt követően ültessük Yetit a kupac közepére. Kezdődhet a játék. Az első résztvevő kihúz egy szál spagettit. Ehhez bármelyik kezét használhatja, de egyszerre csak az egyiket. Ha egy szálat megfogott, többé nem eresztheti, nem ér másikat választani! 

Amennyiben sikerült kihúzni, a következő játékoson a sor, hogy ő is kihalásszon egy tésztaszálat a tányérból. Ha azonban Yeti belebillen a tálba, a játék véget ér. A partit az a résztvevő nyeri, aki utolsóként tudod sikeresen spagettit kihúzni Yeti alól. 

A játéknak csak akkor van vége, ha a jeti koppan a tál alján, ha még kapaszkodik valamelyik spagettiszálba, bátran folytathatjuk a partit. 

A nem túl bonyolult, ám annál izgalmasabb játék óvodás koról játszható, izgalmas, pörgős, és szórakoztató.

A játékot forgalmazza a TM-Toys.

Bővebb információ: jateksziget.hu/tmt-yeti-spagetti-tarsasjatek-81388

Yeti a Spagettimben  Yeti a Spagettimben

 
Gho...Gho...Ghosty - Szellemes és izgalmas szellemvasútjáték PDF Nyomtatás E-mail

Gho...Gho...Ghosty - Szellemes és izgalmas szellemvasútjáték

A kisebb méretű doboz senkit se tévesszen meg, igen gazdag tartalommal bír a Piatnik Gho…Gho…Ghosty nevű játéka. Vegyük szemügyre, mit tartalmaz a csomag:

  • -5 darab szellemvasútkártyát (5 színben)
  • -75 darab kocsi-kártyát
  • -1 darab Mr. Ghosty figurát
  • -20 darab vasútvezető-kártyát
  • -4 darab áttekintőkártyát

A játék elején minden résztvevő magához vesz 5 darab különböző színű vasútvezető-kártyát, és 1 darab áttekintő kártyát, mely a parti végén a megszerzett pontok kiszámításához nyújt segítséget. Ezt követően a 75 darab kocsi-kártyát megkeverjük, és színével felfelé 7 darabot kiteszünk az asztal közepére, oly módon, hogy legalább két eltérő színű lap legyen közöttük.  

A kezdő játékoshoz kerül Mr. Ghosty. A többi résztvevő a rendelkezésére álló 5 darab vasútvezető kártya közül színével lefelé maga elé teszi azt a színt, melyről úgy gondolja, Mr. Ghosty birtokosa azonos színű kocsi-kártyát választ majd az adott fordulóban. Ha mindenki elhelyezte saját tippjét, Mr. Ghosty két kártyát kiválaszt a kocsi-kártyák közül. 

Amennyiben kocsivezető kártyánk megegyezik valamelyik kocsi-kártya árnyalatával, magunkhoz vehetünk egy kocsi-kártyát. Választhatunk a felfordított lapok közül, de a szerencsére is bízhatjuk magunkat, azzal, hogy a kocsi-kártya paklijából húzunk egyet. Amennyiben Mr. Ghosty két azon színű kocsi-kártyát választott, mi is két kocsi-kártyát vehetünk magunkhoz. 

 
Orrvadászat társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Orrvadászat társasjáték

A különös arcokkal díszített dobozban kutatva két színes táblát találunk, melyen a csomagoláson látható arcok kaptak helyet. A rózsaszín, kék, zöld és sárga színkombinációnak még lesz jelentősége a későbbiekben. A doboz további 38 darab arckártyát is rejt. A lapok tetején félkör alakú kivágás látható. A fenti színek itt is megjelennek.

Utoljára hagytuk a puha gumiból készült műorrot, vagyis a röffentőt. Amennyiben lenyomjuk a méretes szaglószervet, a szerkezet sípoló hangot ad. 

Lássuk, hogy az asztalon heverő tárgyakból miként lesz egy mulatságos és kreatív családi társasjáték. 

A Formatex által forgalmazott társasjátékot 2-8 fő játszhatja, mely már nagyobb baráti társaságok szórakozását is biztosítani tudja. Az arckártyákat összekeverjük, és olyan helyre tesszük, ahol minden résztvevő eléri. Ezt követően valamennyi játékos húz egy lapot, és oly módon helyezi fel azt az orrára, hogy nem nézi meg, hogy melyik karaktert húzta. Ezt csak a többiek láthatják. 

 A sort megegyezés szerint kezdheti a legidősebb, vagy a legfiatalabb. Valamennyi játékos eldöntendő kérdéseket tesz fel az orrán viselt arcról. Segítségül hívhatja a lapátokat, melyeken valamennyi karakter megtalálható. Amennyiben a feltett kérdésre igen a válasz, újabbat tehet fel.

Tehát, ha ráhibázunk, hogy rúzst használunk, de a következő kérdésnél eltévesztetjük annak színét, játékostársaink megnyomják a röffentőt, és a következő résztvevőn a sor. Ő is felteheti eldöntendő kérdéseit, melyre igennel, vagy nemmel felelnek a többiek. 

Ha már biztosak vagyunk a dolgunkban rá is kérdezhetünk, hogy kinek az arcát viseljük. Minden figura alatt megtaláljuk annak nevét, így egyértelműen beazonosíthatjuk a személyt. Amennyiben eltaláltuk, az orrunkon viselt lapot levehetjük, és magunk elé helyezhetjük. A játék célja ugyanis az, hogy mi gyűjtsünk össze leggyorsabban 3 arckártyát. Új lapot húzhatunk, és a következő körben ismét feltehetjük kérdéseinket. Ha tévedünk, megszólal a röffentő, és a következő játékoson a sor. 

Orrvadászat társasjáték  Orrvadászat társasjáték

Nehezítésként a pakliban egy csimpánz képét ábrázoló kártya is került. Ez a karakter nem szerepel a lapátokon, és nélkülözi az emberi arcok sajátos jellemvonásait is. Ezt a kártyát nem tarthatjuk meg akkor sem, ha kitaláljuk, hogy mi birtokoljuk Csimpi arcképé, a lap minden esetben visszakerül a pakliba. 

A játékot 6 éves kortól ajánlják, fontos ugyanis az olvasási készség birtoklása annak érdekében, hogy a gyerekek rá tudjanak kérdezni az általuk viselt karakterre. 

Az Orrvadász kellékei jó minőségű anyagokból készültek, látványosak, és jól használhatóak, ennek köszönhetően az ötletes játék remek szórakozást ígér a család minden tagja számára. 

 
Piszkos Fred - Gémklub PDF Nyomtatás E-mail

Piszkos Fred GémklubPiszkos Fred neve, még azok előtt is ismerősen cseng, akik nem olvasták Rejtő Jenő eme klasszikusát. De ki is ez a hírhedt kapitány, aki név szerint ismeri a világ összes révkalauzát, és pertuban van az ausztráliai csarungi törzs varázslójával? Nevét minden bizonnyal onnan kapta, hogy ő a világ legpiszkosabb embere.

Ám azt, "hogy hol és milyen hajón, mikor és milyen minősítés alapján lett kapitány, ezt még a fegyintézetek és bűnügyi nyilvántartók sem tisztázták, annyi más körülménnyel együtt, amelyek Piszkos Fred személyével összefüggésben időnként felmerültek, de afelől senkinek sem lehetett kétsége, hogy Piszkos Fred valóban kapitány."

A megsárgult dobozról, mely ezúttal a Manóprogram csapatának kezébe került, maga Piszkos Fred, a kaptiány tekint ránk. Az ódon csomagolás ne tévesszen meg senkit, új, exkluzív kiadású társasjátékkal van dolgunk.

A fedelet leemelve méretes játéktábla bukkan elő a csomagból. Kis böngészés után fény derül a 10X6 színes figura kilétére, ők a bandatagok. A játékot pedig nem tévedés, összesen tízen játszhatják!
Találunk még 70 akciókártyát, minden játékos számára hét-hét lapot, a három főszereplő, Piszkos Fred, Vadsuhanc, és Fülig Jimmy karakterével, valamint négy vendéglátó egység kártyájával. Mellékeltek továbbá 40 darab gengszterkártyát, 1-től 10-ig számozva, végül, de nem utolsó sorban, színes rangjelző kockákat, melyek a játéktáblán a pozíciónkat jelölőik.

Miután választottunk egy színt, magunkhoz vesszük a Nagy balhéhoz szükséges eszközöket. Elsőként a saját színünkkel megegyező bandatagokat, majd az akciókártyákat, végül a rangjelzésünket. Jár még tovább, az aktuális parti résztvevői számának megfelelő arányú gengszterkártya. 2 játékos esetén 4, 3-4 játékosnál 2, míg 10 játékosnál 1 lapot osztunk fejenként.

A játéktábla külső sugarán megtaláljuk a rangjelző sávot, a nyolc kocsmát,  a gengszterek mezőjét, végül a három főszereplő helyét. Minden forduló kezdetén nyolc gengszterkártyát helyezünk a kocsmákba, ezeket kell a Verekedés fázisában megkaparintani. A játék három fordulóból áll, melyet négy körön át ismétlünk. Az első, a helyezkedés, ekkor helyezzük el a bandatagokat a táblán. Választhatjuk valamelyik söntést, de akár a főhősök mellé is helyezhetjük a figurákat.

 Piszkos Fred - Gémklub    Piszkos Fred - Gémklub

A Verekedés folyamán szerezhetjük meg a gengszterkártyákat. A szabály egyszerű, akinek több bandatagja van egy-egy ivóban, az viszi a lapot…de csak az egyiket, a másikat az kapja, akinek a második legtöbb embere áll harcra készen a helyszínen.

 
Smart Cards PDF Nyomtatás E-mail

Smart CardsGyártó és forgalmazó: Európai Tudástranszfer Kiadó és Kereskedelmi Kft.

www.smartcards.hu

Nem véletlenül tarja a mondás, „Ahány nyelven beszélsz, annyi ember vagy”. Napjainkban talán még inkább igaz a fenti állítás, a globalizáció természetes velejárójaként az idegennyelvi ismeret elengedhetetlenül fontos.

A legjobb, ha a tudás elsajátítása élvezetes elfoglaltság, nem pedig kényszerű időtöltés. Ehhez szeretnénk most figyelmedbe ajánlani a SMART CARDS társasjátékot, mely egy izgalmas, beszédközpontú, angol nyelvű játék.

A csomagolás kibontása után, egy igazán látványos, és igényes játéktábla bukkan elő. Vastagságának köszönhetően, hosszú ideig kitartóan segíti majd a csemeték ismereteinek bővítését. A táblán megtaláljuk mindazokat az üzleteket, melyek a hétköznapi élet részét képzik, tehát fontos, hogy gyermekünk szókincsében szerepeljenek kínálatukkal, funkciójukkal.

Találunk pékséget, sportboltot, ruhaüzletet és kisállat kereskedést, kávézót, valamint szupermarketet. Az üzletekhez, és a mindennapi élethez kapcsolódó kérdéseket külön kártyacsomagok rejtik. Az egyes kategóriákat színek szerint csoportosították. A feladatok között szerepel „Igaz-hamis” állítás, ellentétpárok felállítása, személyünkkel kapcsolatos kijelentések, találós kérdések, a boltokban kapható termékekre vonatkozó állítások, és a játéktáblán elhelyezett képek megtalálása. A kártyákon a kérdés és a válasz is angolul szerepel, így a játékvezető szerepét egy olyan személynek célszerű betölteni, aki legalább alapfokon beszéli a nyelvet. A parti elején eldönthetjük, hogy egyszerűbb, vagy már magasabb szintű kérdésekre szeretnénk feleletet adni.

Amennyiben megtettük a szükséges előkészületeket, mindenki kiválasztotta saját bábuját, megtörtént az első dobás, a START mezőről kiindulva a dobás értékének megfelelően, jobbra indulunk el. A mezők, a kártyák színét viselik, így annak a mezőnek a megfelelő feladatát kell majd választatnunk, amelyre a dobott érték szerint léptünk. Amennyiben helyesen felelünk a kérdésre, jutalomlépésben részesülünk. Ha nem tudjuk a választ, a soron következő játékos élhet a lehetőséggel és ő haladhat tovább a táblán. A fordulót az nyeri, aki elsőként ér körbe a táblán, és a STRAT mezőre lép, vagy áthalad azon.

 
Találd ki extra (elektromos) - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Találd ki extra HasbroGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

Mozgás-biztos csomagolás, és notebookhoz hasonló játéktábla bukkan elő, amikor az ember izgatottan kibontja a Találd ki extra társasjátékot.

Ez a játék, elődeitől eltérően elektronikus. A laptopra emlékeztető dobozt kinyitva találjuk meg a már ismerős ablakocskákat, és mókás karaktereket. A figurákat 6 darab, kétoldalas, időtálló, kemény kartonból készült lapon láthatjuk. A vicces arcokon kívül állatokat és háztartásigépeket is pingáltak a papírokra a tervezők. Ennek köszönhetően tovább bővülhet gyermekünk ismerete.

A játékot játszhatjuk a hagyományos módon, amikor egy személyt, vagy tárgyat kell a barkóba szabályainak megfelelően, eldöntendő kérdések felvetésével kitalálni. Vagy, nehezíthetjük a játékot azzal, hogy két karaktert választunk, és a résztvevőknek oly módon kell rájönni a másik feladványára, hogy egyszerre tesznek fel mindkét figurára kérdéseket. A “valamelyik” és az “egyik” kezdetű mondtatok segítségével kell bezárogatni az ablakokat. Persze óvatosan kell eljárni, hiszen nyerni csak akkor tudunk, ha végig jól gondolkodunk.
A Találd ki extra számtalan új lehetőséget rejt magában. 

Amennyiben az elemeket behelyezzük, használatba vehetjük az időzítőt. A felvillanó lámpa jelzi, hogy melyik játékos kezdi a partit. Hogy mennyire gyorsan kell kitalálni társunk választását, azt a játék elején kell megadni. Mindenkinek külön méri a gép az idejét, és akinek letelik, nem tehet fel több kérdést. Partnere azonban igen, egészen addig, amíg az óra le nem jár, vagy ki nem találja a feladványt.
A Találd ki elektronikus verziójában extra pontok gyűjtésére is van lehetőség. A játék elején, a jelölő peckek segítségével megtippelhetjük, hogy társunk kire gondolt. A forduló végeztével a nyertes is felfedi karakterét, és amennyiben jó helyre került az ellenfél jelölése, jutalompontban részesül. A pontokat a tábla oldalán végigfutó számsoron jelölhetjük.

 
Monopoly Junior - Jégvarázs PDF Nyomtatás E-mail

Benneteket is elvarázsolt a Jégvarázs története? A srácok pedig minden olyan játékért és tárgyért odavannak, melyen Olaf, Anna, vagy Elza képmása látható? Bizonyára észrevettétek, hogy a bőséges kínálat között nehéz megtalálni azokat a termékeket, melyek minőségben, és ötletességben is megfelelnek az elvárásoknak. A Manóprogram csapata rábukkant a Hasbro kínálatában egy exkluzív Jégvarázs társasjátékra, mely a már korábban bemutatott Monopoly Junior alapjaira épül. 

Monopoly Junior - Jégvarázs  Monopoly Junior - Jégvarázs

A dobozt nem lehet összetéveszteni más termékkel, hiszen a több mint 80 éves Monopoly társasjáték logója díszíti, továbbá Anna, Elza és Olaf mosolyog róla a gyerekekre. A jobb oldalon kialakított átlátszó “ablak” mögött exkluzív Jégvarázs bábuk sorakoznak. Háromféle kék árnyalatban kerültek a csomagba a figurák. Anna sötétkék, Elza világoskék, míg Olaf áttetsző gumiteste a halványkék. Mindezt ezüst színű flitterek teszik igazán fagyossá. 

A szabályok igazodnak a Monopoly Junioréhoz. A jól ismert “Irány a börtön”, “Ingyen parkoló”, és “Börtön” mezők természetesen most is megtalálhatók. Ezúttal azonban nem cukrászdát, cirkuszt és állatkertet birtokolhatunk, hanem Arendelle kastélyát, piacát, vagy Elza Jégpalotáját. A mezőket a Jégvarázs szereplőinek képmásával ellátott jelzőkkel vehetjük birtokba. 

 
Insectini PDF Nyomtatás E-mail

InsectiniAz óvodás korosztályt célzó Insectini rendkívül bájos. Szereplői izgalmasan megrajzolt rovarok, akik igyekeznek minél gyorsabban búvóhelyet találni a levelek alatt. 

A Piatnik logóval ellátott dobozból 36 rovarkártya és 36 levélkártya bukkan elő. A két pakli méretében teljesen megegyezik. A levélpakli hátoldalán ugyan azok a rovarok rejtőznek, melyek a rovarkártyán is megtalálhatóak. 

A játék a következőképpen zajlik. Elsőként elhelyezzük a rovarkártyákat az asztalon. Ezt követően egyenlően elosztjuk a levélkártyákat, majd színűkkel felfelé, azaz oly módon, hogy a levél legyen felül, saját paklit alkotunk belőlük. Amint elhangzik a "Rajt!" felkiáltás, fel kell kapnunk a legfelső rovart, majd minél gyorsabban megtalálni az asztalon lévő párját. Vigyázat, nem is olyan egyszerű a feladat, hiszen a rovarok sok esetben nagyon hasonlítanak egymáshoz, és csak a tökéletes egyezőséggel nyerhetünk. Amint sikerül megtalálni saját rovarunkat, már húzhatjuk is a következő lapot, hogy újabb kártyától szabaduljunk meg. 

Az a játékos, aki elsőként végez a kutatással, azt kiáltja "Kész!". A kört mindenképpen be kell fejezni, és minden játékosnak le kell tennie saját lapjait a megfelelő helyre. Ezután jöhet az ellenőrzés, ha ugyanis valamelyik játékos tévedett, az elsőként elkészült játékos nem nyerheti meg a partit. Ebben az esetben a fordulót meg kell ismételni. 

A játékkal mozgásra bírhatjuk a csemetéket, ha a rovarkártyákat a szoba különböző pontjaira helyezzük, és a keresgélés nem az asztalon, hanem a padlón zajlik. Így nem csak elméjüket, de testüket is alaposan megmozgathatjuk a srácoknak, miközben önfeledten keresik a megfelelő rovarokat. 

A kartonból készült lapok garanciát jelentenek arra, hogy a csemeték sokáig élvezhetik a mókás ügyességi játékot. Az Insectini remek megfigyelőképesség- fejlszető játék. 

Insectini  Insectini

 
King OZO - Kié lesz a leghosszabb? PDF Nyomtatás E-mail

King OZO - Kié lesz a leghosszabb?Kié a leghosszabb? Izgalmas név, nem igaz? Hát lássuk, kié a leghosszabb, és azt, hogy mit kell összemérnie a játékosoknak!

A Modell & Hobby feliratú dobozról egy maori harcos tekint ránk, kezében néhány madzagra fűzött gyönggyel. Jó hosszúnak tűnnek. A zsinóron csüngő gyöngyök mását megtaláljuk a dobozban. Szám szerint 14 került a csomagba, méghozzá egy King OZO logóval ellátott zsákba. A textilzsák egyben a játékteret is biztosítja számunkra. 

A barna spárga mindkét végén gyöngyöket találunk. Az egyiken színeseket, a másikon átlátszó, kristály szerűeket. 

Többféle képpen játszhatjuk a királyi játékot. Az első variációban a soron következő játékos kezébe veszi a zsinórokat, és leejti a játéktérre. Kijelöli azt a színt, melyet a résztvevőknek ki kell választani az összetekeredett zsinórok között. A nehezítés abból adódik, hogy kizárólag a kristályos végét foghatjuk meg a madzagnak, márpedig a tekergő zsinegek között nehéz átlátni, hogy melyik szín melyik spárgához tartozik. Tegyük fel, hogy sikerrel jártunk, és megvan a megfelelő szín. Ebben az esetben minden olyan résztvevővel versenyben vagyunk, akinek sikerült a helyes színt kiválasztania. Összemérjük társainkkal láncunk hozzát. Amennyiben a miénk a leghosszabb, megtarthatjuk a zsinórt, ha nem, vissza kell tennünk, és a következő résztvevő újra leejti a megmaradt kupacot. 

Azokat a madzagokat, melyeket megtarthattunk, egymásba fűzhetjük. A játékot az a résztvevő nyeri, akinek a játék végén (amikor már csak 5 lánc van a játéktéren), a leghosszabb az összefűzött lánca van. 

Némi nehezítést jelent, hogy az a játékos, aki legtovább válogat a fordulóban, időre kénytelen befejezni a lépését. A többi játékos oly módon jelzi számára a fogyatkozó időt, hogy az asztalra csap, majd Ozo, Ozo, Ozo felkiáltással méri az időt. Ha nem sikerül a harmadik Ozora sem felvenni a zsinórt, a játékos az aktuális körben nem vehet részt.

 
King John - János király PDF Nyomtatás E-mail

King John - János király

A történet szerint János király bált rendez. Számtalan gróf, hercegnő, báró és lovag érkezik a kastélyába. A mulatság azonban nem folyhat zavartalanul, ha a gyerekek nem segítenek az uralkodónak, mert János király rövidlátó. Szegény feje nem tudja, hogy hány személyt lát vendégül a kastélyában. A srácok feladata, hogy számba vegyék az érkezőket, hogy királyi jutalomba részesüljenek. 

A címerrel díszített dobozban a következő kellékek kaptak helyet:

  • 4 figura
  • 18 feladatkártya
  • 22 megoldáslapka
  • 1 dobókocka  20 címer

A játék különlegessége, hogy a fent felsoroltakból kizárólag a címereket birtokoljuk mi, azokat is csak akkor, ha hibátlanul megoldjuk a feladványokat. 

Elsőként a megoldáskártyákat helyezzük el az asztalon, úgy, hogy mindenki hozzáférjen, majd tegyük közéjük a négy bábut. 

Ezt követően alaposan keverjük meg a feladatkártyákat, és fordítsunk fel három lapot. A kártyákon megtaláljuk a vendégek képmását, ám egy személy többször is szerepelhet a lapokon. Azt, hogy melyik vendéget kell megkeresnünk, és megszámolnunk, a dobókocka dönti el. 

Amennyiben valamelyik meghívottra fordul a kocka, meg kell számolnunk, hányszor látjuk összesen a kártyákon, majd ki kell keresünk a megoldás kártyák közül azt, amelyik egyezik az általunk kapott eredménnyel. Ha az eredmény több mint hat, akkor a 6+ lapot, míg ha nulla, akkor a 0-át kell magunkhoz venni. 

Amennyiben a kocka a + jelre pördül, azt a vendéget kell megtalálnunk, aki legtöbbször szerepel a feladatkártyákon, míg - jel esetén azt, aki a legkevesebbszer jelenik meg. Mindkét változatban a vendéghez tartozó kartonfigurát kell kiemelnünk a többi közül.

Minden helyes válaszért egy címert kapunk. A játékot az nyeri, akinek elsőként sikerül öt címert összegyűjteni. 

A játék nehézségi fokát úgy szabályozhatjuk, hogy növeljük, vagy csökkentjük a felfordított feladatkártyák számát. 

A rendkívül ötletes Piatnik társasjátékkal azok a csemeték is szívesen számolnak, akik egyébként nem részesítik előnybe a matematikát.

King John - János király  King John - János király

 
Monopoly Junior - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly Junior - HasbroGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

A Monopoly egy logikai, gazdasági társasjáték, melyhez nem elég a szerencse, jól megalapozott döntéseken múlik a későbbi győzelem. A fordulatokban bővelkedő játék Junior változata már óvodás kortól kiváló szórakozást nyújt az egész családnak.

A gumiból készült, színes figurák is jelzik, hogy a kicsik szívét hivatott rabul ejteni. Sárga cicus, fekete kutyus, kék hajócska és zöld kisautó közül válogathatnak a csemeték. Minden kedves babúhoz saját kártya tartozik, egy ötletes leírással, mely győzelemre buzdítja kis gazdáját.

A hagyományos táblától eltérően, oldalanként hat mező található. A négyzetekben ezúttal nem utcák- és közművek nevét találjuk, hanem a gyermekek kedvenc helyeit, mint Állatkert, Vidámpark, Fagyizó, vagy Pizzéria. Az egyszerűség kedvéért, a vételárak és a bérleti díjak azonosak, legfeljebb 5 pénzbe kerülnek. A bankjegykötegünk is kizárólag egyeseket rejt, így a számokat még nem, vagy csak alig ismerő lurkóknak sem okoz gondot az eligazodás. A jól ismert tulajdonjogot igazoló kártyák helyett kicsi, kartonból kialakított képecskékkel lehet jelezni, hogy valamelyik egységet birtokba vettük. A fotókon, a játékos figurájának képe szerepel, melyet a megszerzett mezőre tud elhelyezni. Így ha valaki rálép, azonnal látszik, kinek is kell fizetnie.

A szerencsekártyák, a Junior változatban is nagy szerepet kapnak, hiszen segítségükkel akár sorsdöntő fordulatok is, megeshetnek. Ez a játék egyetlen pontja, mely már írni-olvasni tudó játékos bevonását igényli.

 
Találd ki Disney - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Találd ki Disney - HasbroGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

Emlékeztek még a jó öreg Találd ki játékra? Bizonyára számtalan szülőben kelt nosztalgikus érzéseket a barkóba eme ötletes formája.

Most itt a lehetőség, hogy saját gyermekeitekkel is megismertessétek a játékot. Nem kell csüggedni azoknak a szülőknek sem, akiknek még csak az óvodáskor elején járnak csemetéi, ezúttal ugyanis népszerű Disney figurákat, és a mese szereplőivel kapcsolatos tárgyakat kell kitalálni.

A társasjátékhoz tartozik két, kinyitható ablakocskákkal ellátott játéktábla. Ide kell beleilleszteni a négy kártya közül azt, amelyikkel játszani szeretnénk. Fontos persze, hogy azonos képek szerepeljenek mindkét lapon. A lapokon 15 karakter, vagy tárgy szerepel, amely közül egyet kell kiválasztanunk, hogy ellenfelünk kitalálja mire gondoltunk. Eközben társunk is megjelöli saját játéktábláján titkos Disney szereplőjét.
Ezek után kezdődhet a kérdez- felelek, melyre igennel, vagy nemmel válaszolhatunk. A rajzok változatosak, Mickey egér játszóházából, Dr. Plüssi rendelőjéből, valamint Jack és Sohaország kalózaiból áll össze a csapat. Választhatjuk azt a kártyát, amelyen a szereplők vegyesen vannak elhelyezve, de ha valamelyik gyerkőc egyik, vagy másik történet elkötelezett rajongója, bonyolíthatjuk a játékot azzal, hogy az egyes részek mellékszereplőivel kiegészített feladványt használjuk.

A társasjáték nem csak kiváló szórakozás, de segíti a csemeték logikus gondolkodását, hiszen a megszerzett információ alapján saját magának kell mérlegelni, melyik ablakot zárhatja be, és melyiket nem.

Videó:

 
Gas Out Pukiszörny - Mattel PDF Nyomtatás E-mail

Gas Out Pukiszörny - MattelZöld gázfelhőcske csücsül a félig nyitott dobozban, mely a Manóprogram csapatához került. Gas Out, a kis pukiszörny kissé zavart arckifejezéssel trónol a csomagban, egészen addig, amíg segítő kezek ki nem emelik onnan. Gast a tartó csavarok erősen fogják, így szorosan kell a kis felhőt megragadni ahhoz, hogy kiszabaduljon a dobozból. Az ám, csakhogy demó üzemmódban rendkívül mókás hangok törnek elő a kis pamacsból. A felhő színe már első ránézésre gyanús, és a pukiszörny elnevezés is árulkodó, ám a hangok ennek ellenére váratlanul és áthatóan törnek elő, azon hosszú másodpercek alatt, amíg átkapcsolunk játéküzemmódra.

A csomagban további 56 darab kártyalapot találunk, melyek egy fele 1-től 5-ig számozott, másik fele dupla nyilat és X-et rejt. A játékszabály áttanulmányozása után kezdődhet a játék.

Minden játékos (2-5 fő vehet részt a partiban) három lapot kap. A maradékot az asztalra helyezzük, ez lesz a húzópakli. Közvetlenül mellette kialakítunk egy dobópaklit is. A kezdő játékos eldöntheti, hogy a kezében tartott lapok közül számozottat választ, vagy egyéb utasítást tesz az asztalra. Amennyiben valamely számozott lapra esik a választása, a kártyán látható számnak megfelelő alkalommal kell a szörnyecske hasát lenyomnia. Ideális esetben bugyborékoló gyomorhangok törnek elő, ám ha már túlságosan feszíti a kis pukit a gáz, egy váratlan pillanatban előtör belőle. Akinél a puki kiszabadul, kiesett a játékból. A soron következő játékos dob be egy tetszőleges lapot. Minden alkalommal pótolni kell a ledobott kártyát, oly módon, hogy folyamatosan három lap legyen minden játékos kezében.

Amennyiben X-et ábrázoló kártyát kíván felhasználni egy játékos, a soron következő résztvevő kimarad az adott körből. A dupla nyíl használatával megfordul az irány, ismét az előző játékoson van a sor.

Amikor már csak ketten küzdenek a győzelemért, az X-xel és dupla nyíllal ellátott lapok bedobása alkalmával újra a soron lévő játékos húzhat, majd dobhat be lapot.

 
Bombajó társasjáték - A lufidurrantó móka! PDF Nyomtatás E-mail

	 Bombajó társasjáték - A lufidurrantó móka!Egy "Bombajó társasjátékot" szeretnénk nektek bemutatni. A 4 éves kortól ajánlott játék nem igényel semmilyen előképzettséget, teljes egészében Fortuna istenasszonyra vagyunk bízva. 

Lássuk, mit rejt a méretes piros doboz. 

Először is találunk benne egy hatalmas Blast Boxot. A fekete doboz tetején apró lyukak vannak, szám szerint 30 darab. Ide kell majd a rendelkezésünkre álló 30 szöget bekalapálni. Természetesen ehhez is kapunk eszközt. Egy Bombajó társasjáték logóval ellátott piros kalapácsot. 

A 100 darab lufihoz zárókapcsot és pumpát is kapunk. Elsőként fújjunk fel annyi lufit ahány játékos van, és helyezzük a doboz alá. 

A pörgettyű instrukciói alapján járunk el. Azaz, amennyiben egy szöget látunk, egyet üssünk be egy szabadon választott lyukba, ha kettőt, akkor kettőt, ha hármat, akkor három darabot kalapáljunk be. Amennyiben szerencsénk van, előfordulhat, hogy az adott körben nem kell kalapácsot ragadnunk. Ez azért hihetetlen mázli, mert a cél az, hogy utolsóként durranjon nálunk a lufi. Az a játékos, akinél hangos lufi pukkanást hallunk, kiesik a játékból. A partit az nyeri, akinél egyszer sem durran lufi. 

Amennyiben elfogy a rendelkezésünkre álló 100 darab léggömb, pótolhatjuk kis méretű lufikkal. 

A rendkívül izgalmas játék kiváló minőségére a Modell & Hobby jelent garanciát. A Bombajó társasjáték gyorsan a gyerekek kedvence lesz. Remek választás játékos kedvű felnőtteknek, és gyerekeknek egyaránt. 

 
Szamárpad PDF Nyomtatás E-mail

Szamár-padA nagyobb gyerekek és szüleik tartalmas szórakozását hivatott biztosítani a jatektenger.hu által forgalmazott Szamárpad elnevezésű társasjáték. 

A csacsi képmásával díszített dobozból 6 darab bábu, 1 darab játéktábla, 326 darab kérdéskártya, valamint 1 darab számos, és 1 darab színes Jumbo dobókocka kerül elő. A Jumbo elnevezés esetünkben a méretet jelöli, a kocka ugyanis jóval nagyobb mint egy hagyományos dobókocka. 

Miután a különböző kategóriába tartozó kártyákat elhelyeztük a tábla megfelelő helyén, szín és felirat segíti a besorolást, minden játékos  választ magának egy bábut. A szamárfigurákat az eltérő színű talp különbözteti meg. 

Minden résztvevő a START mezőről indul. A legidősebb játékos dob a színes Jumbo kockával. A színnek megfelelő kártyapakli tetejéről leemeli a legfelső lapot. A narancssárga paklin "Ki vagyok?", a zöldön "Hol vagyok?", a kéken "Mi vagyok?", míg a piroson "Szamárlétra" felirat díszeleg.

Üssük fel példaként a "Ki vagyok" pakli legfelső lapját, és nézzük meg azt a 10 állítást, melyből minél gyorsabban ki kell találnunk, hogy kiről van szó:

  1. Világhírű író vagyok.
  2. 1899-ben Illinois-ban születtem.
  3. Újságírói munkámat adtam fel, hogy mentőautót vezethessek az I. Világháborúban.
  4. Írtam spanyolországi bikaviadalokról és afrikai szafarikról is. 
  5. Éltem Kubában.
  6. Akiért a harang szól című regényem a spanyol polgárháborúban játszódik.
  7. Pulitzer díjat nyertem az Öreg halász és a tenger című regényemért.
  8. Az irodalmi Nobel-díjat 1954-ben kaptam meg.
  9. Néhány halálközeli élmény után önkezemmel vetettem véget az életemnek.
  10. Ki vagyok én, ha nevem kezdőbetűi E. H. 

Nos, aki még nem jött rá, Ernest Hemingwayről van szó. A játék során a résztvevők bármikor bemondhatják a szerintük helyes megoldást, ám ha a játékos helytelenül tippel, az adott körben már nem adhat új megfejtést. A forduló addig tart, amíg valaki el nem találja a titokzatos egyén kilétét, vagy a felolvasó végére nem ér az adatoknak. Ha senki sem találta el, a felolvasó dob a számos dobókockával, és előre lép a dobott értéknek megfelelően, ha azonban érkezik helyes megfejtés, a jó választ adó játékos léphet előre saját dobásának megfelelő értékben. 

A tábla mezőin találunk még Szamárpad feliratot. Az a játékos, aki erre a négyzetre lép nem lehet felolvasó, és nem is válaszolhat a feltett kérdésre, vagyis kimarad egy körből. A Szamárlétra mezőre érkező résztvevő extra lehetőséget kap, ekkor ugyanis a piros pakliból kizárólag neki olvassa fel a kérdést a felolvasó. Ezeken a lapokon összesen két kérdés szerepel, első körben mindig a felsőt olvassuk, az alsó feladványok akkor kerülnek sorra, ha végére értünk a piros paklinak. Amennyiben helyesen válaszol a Szamárlétrán álló játékos, még egyszer dobhat. A felolvasó azonban akkor sem jut extra dobási lehetőséghez, ha a Szamárlétrán álló résztvevő nem tudja a helyes választ.

 
Muckinos - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Muckinos - PiatnikBájos manók pillantanak szét a Muckinos feliratú dobozról. Ez a különleges memóriafogó akár négy lurkónak is remek szórakozási lehetőséget biztosít. Bizony, ezúttal egy memóriajátékba ágyazott társasjátékkal van dolgunk!

A doboz belsejéből 36 darab erdőkártya, 4 darab startlapkártya, 4 darab gyerek figura, és 4 darab műanyag talp kerül elő. Nosza, illesszük a tartóba a csemetéket ábrázoló rajzokat, és állítsuk csatarendbe a lefordított erdőkártyákat. Ezt oly módon tegyük, hogy hat sort és hat oszlopot alakítunk ki. Érdemes minden kocka között kis rést hagyni, hogy meg tudjuk fordítani a kártyákat.

Ez után választunk egy színt a négy startlapka kínálta lehetőség közül  (színes nyíl jelzi kiindulási pontunkat, és választott árnyalatunkat). A kiindulási pontok az erdő szélére kerülnek, ezekre helyezzük a figurákat.

A legfiatalabb játékos máris felfordíthatja az első sor egyik erdőkártyáját, ezt követően pedig tetszőleges helyen kukkanthat a választott kártya alá.

Attól függően, hogy milyen lapot talált, a következő lehetőségek állnak fenn:

  • A legideálisabb, ha két, megegyező szimbólummal ellátott lapot fordít fel a versenyző. Ebben az esetben, az elsőként megfordított kártyára helyezheti saját bábuját, tehát egy sorral előrébb kerülhet, a második lapot pedig visszafordítja. Minden sikeres lépést követően, újabb lehetőséget kap a játékos, hogy még egy lépéssel közelebb kerüljön a célhoz.
  • Kevésbé szerencsés esetben a második kártyán látható kép nem egyezik az elsővel. Ekkor a figura a helyén marad, és mind két lapot lefordítjuk.
  • Elérkeztünk a harmadik, egyben legkevésbé kívánatos variációhoz. Amennyiben bármelyik lapon Muckinost talál a versenyző, egy lépéssel hátrébb kell állnia, miközben visszafordítja a választott lapot.

Azon erdőlapkát, melyen nem áll játékos, mindig vissza kell fordítani, tehát csak azok a lapok lehetnek színükkel felfelé, melyen játékos áll.

A partit az a szerencsés lurkó nyeri, aki elsőként vág keresztül az erdőn, és sikeresen megérkezik (saját startlapkájához képest) a szemben lévő oldalra.

Az ötletes játék amellett, hogy remek memóriafejlesztő, kiváló családi társasjáték, sok izgalommal és versengéssel.

Muckinos - Piatnik  Muckinos - Piatnik

 
Tabu - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Tabu - HasbroKi ne szeretné a fejtörő játékokat, melyek megtornáztatják az elmét. Na és az olyan társasjátékokat, melyeket időre kell játszani? Hiszen mennyivel izgalmasabb, ha halk ketyegésével figyelmeztet bennünket az óra, bizony ideje megadni a helyes feleletet. A “pontot az i-re” pedig a kellemes társaság teszi fel, amely idővel összeszokott csapattá kovácsolódik, és tagjai kart karba öltve küzd a győzelemért.

Ha olyan játékot kerestek, amely a fenti leírásnak megfelel, akkor a Hasbro által gyártott Tabu társasjátékot nektek találták ki.
A Tabut 13 éves kortól bárki játszatja.

A szabályok egyszerűek, a játékkártyák tetejére írt szót, a csapat tagoknak, az éppen soron következő “magyarázó” személy instrukciói alapján kell kitalálnia. A helyzetet nehezíti, hogy a feladványhoz közvetlenül kapcsolódó fogalmakat, melyeket a lapon feltüntettek, nem szabad használni. Az ellenfél egyik tagja pedig árgus szemekkel figyeli, hogy valóban tabuként kezeli-e a játékos a tiltott kifejezéseket, és azok ragozott alakját, vagy rövidítését. Ha mégis kiszalad a száján, a dobozban elhelyezett mókás hangú dudával figyelmezteti tettére. Ebben az esetben új kártyát kell húzni, a régit pedig a “balul sikerült” kupacba kell helyezni. Egészen addig lehet próbálkozni, amíg a homokóra utolsó szeme le nem pereg. Ekkor a lehetőség a másik csapaté.

A kártyák elhelyezésére speciálisan kialakított rekesz szolgál. Ennek segítségével lehetővé válik, hogy a lapok kényelmetlen szorongatás nélkül, a játékos és segítője, aki az időt és a felhasznált szókészletet figyeli, egyaránt betekintést nyerjen a feladványba.

A kártyákat szín szerint helyezhetjük el a tárolóban, így minden játékos azonos nehézségű feladványt kap. Új forduló esetén érdemes új színt választani, hogy változatosabb legyen a játék.

Amikor mindenki megcsillogtatta verbális képességeit, és mint magyarázó sorra került, véget ér a játék. A gyűjtött pontok alapján ki kell hirdetni a győztest. A fordulók során minden olyan szó pontot ér, amelyet időn belül, tökéletesen megfejtett a csapat. Azokért a kártyákért, melyek valami oknál fogva a “balul sikerült” kupacba kerültek, az ellenfél csapata kap pontot.

 
Tigerilla - Memória játék egy kis csavarral PDF Nyomtatás E-mail

Tigerilla - Memória játék egy kis csavarralA Tigerilla fantázianevet viselő Piatnik játék szereplői épp oly különlegesek, mint a dobozon feltüntetett cím. A Tigerilla szó ugyanis a tigris és a gorilla különleges keresztezésére utal. A csomagban még jó hány egyedi fajjal találkozhatunk, ilyen a denve, és a nyuráf, de akár lehet medevér, és zsirál is. A különleges állatoknak természetesen a gyerekek is kereshetnek saját nevet, most azonban pillantsunk bele a játék hivatalos leírásába, és ismerjük meg ezt a mókás játékot. 

A játék előkészítése némi felkészülést igényel az első alkalommal, hiszen a bohókás állatokat ábrázoló korongokat ki kell szabadítani helyükről, majd egyesével felragasztani a tépőzárakat, ügyelve arra, hogy a bolyhos oldal kerüljön az állatlapkák hátoldalára, míg a horgos oldal az állatminta lapokra. 

Ezzel el is érkeztünk a beltartalomhoz, mely 15 állatlapkából, 15 állatminta lapkából, és 21 fekete korongból áll. 

Mielőtt nekilátnánk a partinak, összeillesztjük az állatlapkákat az állatminta lapokkal, majd eldöntjük, hogy melyik oldalával kívánunk játszani. Amennyiben az állatokat választottuk, az állatmintás oldallal felfelé helyezzük le a lapokat az asztalra. Ezt követően három összeillő állatot kell találnunk, oly módon, hogy egyszerre két lapot fordíthatunk meg. Amennyiben a két lap megegyezik, felfordíthatunk egy harmadikat, és bezsebelhetünk egy fekete korongot. Ha nem járunk sikerrel, a soron következő játékos fordíthat meg két lapot, bízva abban, hogy két egyforma állat bukkan elő, és lehetősége lesz megkeresni harmadik társukat is. 

A játék addig tart, amíg csupán három lefordított lap marad az asztalon. Ekkor a parti az állatminta lapokkal, a fent leírt módon folytatódik. Játék addig tart, amíg valamelyik játékos össze nem gyűjt 5 korongot, és ezzel bezsebeli az őt megillető győzelmet. 

A lapok minden parti előtt átvariálhatóak, így számtalan kombinációban élvezhetjük a memóriajáték izgalmait. 

Az óvodás korosztály számára készült bájos Tigerilla remekül fejleszti a kicsik megfigyelő-, és emlékezőképességét.

Tigerilla - Memória játék egy kis csavarral  Tigerilla - Memória játék egy kis csavarral

 
Igaz vagy hamis? Társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Igaz vagy hamis? TársasjátékA játék megvásárolható a jatekbolt.hu webáruházban.

Igaz vagy Hamis? Tudod vagy bukod? A sokat sejtető név a Modell & Hobby Toys által forgalmazott interaktív társasjáték dobozán olvasható, melyet a Manóprogram csapata nagy örömmel tett próbára.

A csomagból  süteményes kistányér méretű, öt ágú csillag kerül elő, melynek ágain lila, narancs-, és citromsárga, kék, valamint rózsaszín gombok helyezkednek el. Középen található a válasz adáshoz szükséges piros, és zöld gomb. A készülék alján került kialakításra az üzembehelyezéshez szükséges kapcsoló. Amint ON állásba helyezzük, vidám zene kíséretében felcsendül a Játékmesterünk hangja, és felkéri a játékosokat, válasszanak maguknak egy-egy színt. Amint minden résztvevő lenyomta választott árnyalatát, majd mindezt a zöld gombbal nyugtázta, indulhat a játék.

A három fordulóra osztott kérdezz-felekben, először a Játékmester jelöli ki azt, aki megválaszolhatja a felett kérdését. 1000 eldöntendő állítás lapul a készülék memóriájában. Ezek között találunk könnyebbet, és nehezebbet, olyat, melyet csak megtippelni tudunk, de olyat is, amely iskolai tanulmányainkból ismerősen csenghet. Lássunk néhány példát! Vajon Ti tudjátok, hogy IGAZ vagy HAMIS?

  • A kishableányt a herceg csókja ébreszti fel (HAMIS)
  • Egyiptom rendelkezik a legtöbb piramissal (HAMIS)
  • Gyémánt készíthető szurokból is (HAMIS)
  • A sárgarépa szent zöldség Afrikában (HAMIS)
  • Steven Spielberg sosem nyert Oscar díjat (HAMIS)
  • 1930 és 1950 között tilos volt az asztali tenisz a Szovjetunióban (IGAZ)
  • Óceániában van egy földalatti posta (IGAZ)
  • A bébi cápák megeszik egymást az anyuk hasában (IGAZ)
  • A gepárd 130 km/h-val képes futni (HAMIS)

A helyes válaszokért alap esetben egy pont jár, ám ha rosszul tippelünk, két ponttal leszünk szegényebbek. A Játékmester, saját hatáskörében dönthet úgy, hogy dupla pontot ad a jó válaszért, így akár egyszerre két pontot is bezsebelhetünk.

 
Falánk Béka társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Falánk Béka társasjáték

A Modell & Hobby által forgalmazott társasjátékok ötletesek, és mulatságosak. Gondoljunk csak a Kalóz a hordóban játékra, vagy a Mohó Krokóra. Ami pedig ezeket a játékokat vitathatatlanul összeköti, az a Tomy márkanév, mely garanciát jelent a kicsik önfeledt szórakozására. Ismét szeretnénk figyelmetekbe ajánlani egy rendkívül mókás játékot, a Falánk Békát.

A szerkezet összeállítása nem bonyolult. Csupán a színes kezeket, valamint a hatalmas békaszájat kell a helyére illesztenünk, és kezdődhet a móka. Elsőként minden résztvevő kiválasztja a számára legszimpatikusabb árnyalatú kezet, majd magához veszi az azonos színű legyeket. Mindenkinek 10 darab jár. A játékot 2-4 fő játszhatja. 

A Falánk Béka oldalán kapcsolót találunk. Amennyiben ON állásba kattintjuk, kétéltű barátunk feje forogni kezd, és minden kéz előtt kitátja hatalmas száját. Ekkor van lehetősége a játékosoknak a kis kezek lenyomásával lendületet adni a színes legyeknek, hogy azok berepüljenek a béka szájába. A száj ezt követően bezárul, és a fej tovább halad, hogy másik résztvevőnek adjon esélyt a győzelemre. Amennyiben a légy célt téveszt, össze kell szedni, és újra lehet próbálkozni. 

A játékot az nyeri, aki elsőként lövi be Falánk Béka szájába a rendelkezésére álló valamennyi rovart. 

Forgás közben a béka szeme is mozgásban van, így igazán vicces arckifejezéseket ölt magára.

A játék némi gyakorlást igényel, hiszen fontos szerepet kap az időzítés, és a kezek lenyomásának erőssége. Néhány próbálkozás után azonban kitapasztalható a megfelelő pillanat, és az ideális röppálya.

A játék 5 éves kortól kínál kiváló szórakozást, miközben észrevétlenül fejleszti a srácok szem-kéz koordinációját.  

Falánk Béka társasjáték  Falánk Béka társasjáték

 
Afrika Nagy Csillag - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

A játékot forgalmazza a Piatnik Budapest Kft.

1905. január 25.-ét írunk, a helyszín a Dél-Afrika. A Premier nevű bányában órási az izgalom, hiszen felszínre kerül a valaha talált legnagyobb csiszolatlan gyémánt. Nyers állapotban 3.106 karátot nyom, mérete pedig egy nagyobb grapefruitéhoz hasonlatos. Nevét a bánya alapítójáról, Thomas Cullinanról kapja.

A drágakő először Transvaal ország kormányának tulajdonába kerül, ezt követően VII. Edward angol királynak adományozzák. Az uralkodó Amsterdamba juttatja a követ, ahol a csiszoló ketté választja, így jön létre az 530,20 karátos Cullinan I. és a 317,50 karátos Cullinan II. Mindkettő az angol királyi ékszereket díszíti.

A Piatniknak köszönhetően, most minden bátor kalandor számra megadatik a lehetőség, hogy megszerezze a híres Cullinan gyémántot, azaz Afrika Nagy Csillagát.

Afrika Nagy Csillag - Piatnik    Afrika Nagy Csillag - Piatnik

Az Afrika Csillaga társasjáték egy rendkívül fordulatos, az utolsó pillanatig izgalmas játék, mely nagyjából 10 éves kortól, 2-5 fős társaságnak nyújt tartalmas kikapcsolódást. Lássuk mit rejt az afrikai motívumokkal díszített doboz. A játéktábla egy kisebb dohányzóasztal méreteivel vetekszik, Afrika teljes nagyságában, legnagyobb városaival együtt is kényelmesen elfér rajta. Öt különböző figurát, és 33 műanyag korongot találunk még a csomagban. A kék, üreges korongok drágaköveket, patkókat, vagy rablókat rejtenek magukban, illetve az is előfordulhat, hogy üresek. Készpénzt is helyeztek el a dobozban, melyből 300 dollárt kapunk a játék kezdetén. 

A keverést követően, a lefordított korongokat egy-egy város piros folttal jelölt csomópontjára helyezzük úgy, hogy egyetlen játékos se tudja, hol keresse Afrika Csillagát. Kiindulási helyként választhatjuk Kairót, vagy Tangert. Az első dobást követően megkezdhetjük utazásunkat. A kontinens belsejében ingyen közlekedhetünk, a dobás értékének megfelelő számú lépést tehetünk. Amennyiben vízre szeretnénk szállni, 100 dollárt kell fizetnünk a bank számára, ezt követően a dobás értékének megfelelő számú lépést tehetünk. A vízi utak sem teljesen biztonságosak, ha rablótámadás ér bennünket, és pénz nélkül maradunk, alkalmanként két lépést tehetünk előre térítésmentesen.

 
Szófolyondár - M-Ágnes PDF Nyomtatás E-mail

Word Winder - Szófolyondár - M-ÁgnesForgalmazó: M-Ágnes

A játék megvásárolható itt!

Mit tehet egy lelkes szülő, aki írni, olvasni tanuló gyermekét szeretné segíteni tudásának megalapozásában? Az olvasás időtálló gyakorlatán túl, lehetőség van arra, hogy közös családi élményként bővítsük csemeténk szókincsét.

A Word Winder, azaz Szófolyondár társasjáték, 8 éves kortól, egyénileg és csapatban is játszható. A 32 oldalnyi játéktábla 1 trillió kombinációt kínál a résztvevők számára, mely lehetővé teszi, hogy kétszer ne játsszuk ugyan azt a partit.

A négyzet alakú játéktáblákat egymás mellé illesztjük, majd átlátszó korongjainkat, a lapok tetejéről lefelé haladva, kezdjük egymás mellé rakni. Használatuk során ügyelni kell arra, hogy értelmes szót kapjunk, melyet bármilyen irányból megalkothatunk. Megengedett a zsetonok lentről felfelé, fentről lefelé, oldal irányban, vagy átlósan történő elhelyezése is. Fontos, hogy korongunkat csak üres helyre, vagy az általunk korábban felhasznált betűhöz kapcsolva használhatjuk. Ellenfelünk betűjét mi már nem építhetjük be saját szavunkba. A játék izgalmát növeli, hogy partnerünk játékát akadályozhatjuk, ha sikerül elállni az útját, vagy a számára fontosnak tűnő betűket felhasználni. Ehhez nem csak saját lehetőségeinket kell szemmel tartani, de társunk gondolataiba is bele kell látnunk. Minden olyan kifejezés használható, mely megtalálható a Magyar Értelmező Kéziszótárban. Raggal is elláthatjuk őket, így szókígyónk még hosszabbra nyúlhat.

A játék azon kívül, hogy fejleszti gyermekünk koncentráló képességét, helyesírását, bővíti szókincsét és kiváló szórakozást nyújt az egész családnak.

A Word Winder játék megalkotója, David L. Hoyt's, számos ismert szójáték kitalálója, világszerte több, mint 700 magazinban jelentek meg feladványai, játékai. A M-Ágnesnek köszönhetően, a méltán népszerű játék, már nálunk is elérhető.

A Szófolyondárhoz, angol nyelven, mobil applikációt is találunk, mely lehetőséget biztosít idegennyelvi tudásunk csiszolására.

 

Képgaléria

Word Winder - Szófolyondár - M-ÁgnesWord Winder - Szófolyondár - M-Ágnes

 
Grabolo PDF Nyomtatás E-mail

GraboloApró, dekoratív fémdoboz került a Manóprogramhoz. A fedelet kezek, számok, és kockák díszítik. Vajon mi bújhat meg apró szerzeményünkben? Pattintsuk fel a tetőt, és lessünk bele!

A csomag 36 darab kártyát, 1 darab számos, és 1 darab színes dobókockát tartalmaz. A feladat a következő: keverjük össze a kerek lapokat, majd színükkel lefelé fordítva helyezzük egymás mellé az asztalra. Ezt követően az első játékos mindkét dobókockával dob. A számos, és színes kockának köszönhetően egy olyan kombinációt kapunk, melyet megtalálunk a lefelé fordított kártyákon. 

A dobást követően a játékosok minél gyorsabban elkezdik megkeresni a lefordított lapok között azt a szín-szám kombinációt, melyet az imént leolvastak a kockákról. Amint megvan a keresett kártya, a szerencsés játékos lefordítva maga elé helyezi. Ez a lap az övé marad, egészen addig, amíg a kocka nem fordul ismét erre a kombinációra. Ekkor ugyanis a többi játékos megtippelheti, hogy kinél van a keresett lap. Azért tippelik, mert a (minimum) 3 játékosnál gyülekező lapokat könnyen össze lehet keverni. Amennyiben valakinek sikerül eltalálni, hogy hol lapul  kártya, magához veheti, ha tévedett, vissza kell tennie egyet a saját lapjaiból az asztalra. Abban az esetben, ha a lap birtokosa találja el, hogy nála van a keresett kombináció, megtarthatja a kártyát. Ha azonban tévedett, vissza kell tennie egy szabadon választott lapot a többi közé.

Grabolo  Grabolo

Nem kötelező tippelni, aki azonban nem kockáztat, nem is szerezhet lapot abban a fordulóban. 

A játék célja, hogy minél gyorsabban összegyűjtsünk 10 darab, öt, vagy annál több játékos esetén pedig 8 darab kártyalapot. 

Hirdetés
Hirdetés

 
Activity Family Classic - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Activity Family Classic - PiatnikGyártó és forgalmazó: Piatnik Budapest Kft.

A játékról bővebb információt itt találsz!

Activity, hirdeti a felirat a zöld dobozon. Mit is jelent pontosan ez a szó? Tevékenység, ténykedés, aktivitás. Vajon ezen felhívás után, mire számíthat az, aki az Activity Family Classic társasjátékot választja. Erre a kérdésre keresete a választ a Manóprogram csapata, melynek eredményét most készséggel megosztunk veletek.

A csomagból hat pakli kártya, négy bábu, egy játéktábla, és egy homokóra bukkan elő. A leírás szerint azonban szükségünk lesz még papírra és ceruzára. Tekintettel arra, hogy csapatjátékról van szó, 2, 3, vagy 4 fős csoportoknak kell összeállniuk. A játéktábla hat részre osztott, az egyes feladványtípusok betűvel és rajzzal is megtalálhatók rajta.

Amint kikészítettük a játéktáblát, elhelyeztük a feladványokat tartalmazó kártyákat az asztalon, és minden csapat választott magának bábut, kezdődhet a játék. (Abban az esetben, ha kisebb gyermekünk is velünk játszik, a Junior kártyákat használjuk.) Az első csapat kezdőjátékosa felemel egy kártyát, és a Z-vel jelzett feladványok közül kiválasztja azt, amelyikről úgy gondolja, hogy sikeresen le tudja rajzolni társai számára. A feladványok mellett zárójelben látható szám azt jelzi, hány lépést tehetünk előre, amennyiben csapatunk sikeresen teljesíti a kihívást. Így, a választás során azt is mérlegelhetjük, hogy hány lépést kívánunk megtenni, helyes megfejtés esetén. A játéktábla hat egységéből, minden másodikban lehetőségünk van arra, hogy egy mezővel hátrébb állítsuk az ellenfél csapatának bábuját. Ezt akkor tehetjük meg, ha helyes válasz esetén, éppen arra a mezőre lépünk, melyen a konkurens csapat figurája áll. Tehát, amennyiben sikerült eldöntenünk, melyik feladványt rajzoljuk le, pontosan 1 percünk van rá, hogy érthető és kitalálható módon ábrázoljuk a feladványt játékostársaink számára. Az időt a dekoratív homokórán az ellenfél csapata méri. Beszélni, mutogatni, hangot adni nem szabad. Csapatunk bekiabálással juttatja tudtunkra tippjeit, helyes válasz esetén nyugtázhatjuk a sikert, és előreléphetünk a játéktáblán. Abban az esetben, ha társaságunk egyetlen tagja sem találta el a helyes választ, figuránk a helyén marad, és a következő csoporton a sor.

Activity Family - Piatnik    Activity Family - Piatnik

Az E-vel jelölt területen szóban kell ismertetnünk a feladványt, ám magát a szót, vagy ragozott alakját nem ejthetjük ki. A V-vel jelzett egységekben mutogatással kell játékostársaink tudtára adni a keresett kifejezést, ám beszélni, vagy a szobában található tárgyakra mutatni tilos. Ruházatunkat, testrészeinket azonban használhatjuk a magyarázathoz.

Előfordulhat, hogy a játékhoz nem áll össze két teljes csapat létszáma. Ebben az esetben három fő is élvezheti a fordulatos játékot, ekkor egyénileg kelhetünk versenyre. A soron következő játékos megpróbálja megértetni a társaival a feladványt. Amennyiben sikerrel jár, a kitaláló és az előadó is megkapja a megfejtésért járó pontot, mindketten előre léphetnek.

A szabályok tehát egyszerűek, ám a feladványokat hibátlanul, időben teljesíteni, már igazi kihívást jelent mind egyénileg, mind a csapat számára. A méltán népszerű Activity igazi parti játék, amely megtornáztatja az elmét, és garantáltan feldobja a hangulatot.

 
Speed cups - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Speed cups - PiatnikSpeed cups, azaz Gyors poharak, olvasható a Piatnik Budapest Kft. által forgalmazott társasjáték dobozán. Vajon mitől száguldanak ilyen gyorsan ezek a poharak? Pillantsunk bele a csomagba, ahol 20 db színes poharat, 24 db feladatkártyát, és egy, a hotelek recepciójáról jól ismert csengőt találunk.

Amint sikerül meggyőzni a gyereket arról, hogy eleget püfölték a Hotel Csengőt, ismerkedjünk meg a játékszabállyal. 

A feladat tulajdonképpen rendkívül egyszerű. A rendelkezésünkre álló poharakból ki kell raknunk azt a mintát, melyet a feladatkártyán látunk.  

Valamennyi játékos 5 db, eltérő színű poharat vesz magához, majd a kezdő játékos felüt egy feladatkártyát. Figyelem, itt következik a csavar, hiszen az ábrákon nem poharakat, hanem különféle tárgyakat és állatokat láthatunk. Így az elsőre oly könnyűnek tűnő játék már nem is annyira egyszerű. A feladványok között találunk ágon ülő madarakat, ahol az állatokat egyszerre két különböző szempontból kell egymáshoz viszonyítanunk, hiszen mind függőleges, mind vízszintes irányban eltérnek egymástól. Így amikor a kártyán látható ábrát másoljuk, függőleges irányba kezdjük egymásra építeni a poharakat, miközben figyelembe vesszük az állatok horizontális viszonyát is. 

Szintén szükség van egy kis gyakorlásra ahhoz, hogy a különféle tárgyakat, úgy mint a hegyen felfelé haladó járműveket, vagy a különböző formájú építőelemeket, gondolatban poharakká alakítsuk át. A cél ugyanis az, hogy minél rövidebb idő alatt helyes sorrendbe tudjuk állítani a csészéket. Az a játékos, aki elsőként csap a Hotel Csengőre, bezsebelheti a feladatkártyát, és ezzel egy lépéssel közelebb kerülhet a győzelemhez. A partit az a résztvevő nyeri, aki a legtöbb feladatkártyát birtokolja a játék végén.

Speed cups - Piatnik  Speed cups - Piatnik

Az ötletes poharak további képességfejlesztő játék alapjául szolgálhatnak. Néhány tipp, hogy a csemetéket észrevétlenül és szórakoztató módon fejlesszük:

 
Jungolino - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Jungolino - PiatnikGyártó és forgalmazó: Piatnik Budapest Kft.
A játékról bővebb információt itt találsz!

A társasjáték igazán jó móka, a család apraja nagyja együtt szórakozik, miközben megcsillogtatják logikai készségüket, fejlesztik memóriájukat, összehangolt csapatként, vagy mindenre elszánt ellenfelekként küzdenek a győzelemért. Nehéz feladat azonban megtalálni a bőséges választék között azokat a termékeket, melyek nem csak mutatósak, de tartalmasak is, ráadásul igazodnak a gyerekek életkori sajátosságaihoz.

Ezúttal egy olyan társasjátékot szeretnénk bemutatni nektek, mely már 4 éves kortól élvezetes kikapcsolódást jelent. Figyelembe veszi az óvodás korosztály mozgásigényét, miközben fejleszti a csemeték emlékezőképességét.

A Manóprogram csapata a Jungolino fantázianevű játékot tette próbára, mely már első pillantásra igazi dzsungelhangulat áraszt. Hat különböző állat képmása díszíti a csomagolást, izgatott bontogatás után az iménti említett dzsungellakók, hat ovális polifoam szőnyegen bukkannak elő. A játék tartozéka továbbá öt kis pakli kártya, melyek eltérő színnel jelzik a játékosok számára, melyik lap kihez tartozik.

Két verzióban játszható a Jungolino, mindkettő mozgással összekapcsolt, memóriafejlesztő játék.

Elsőként helyezzük el a polifoam lapokat egymástól néhány lépés a szőnyegen, a kártyalapokat pedig egy pakliként kezelve, jól megkeverve fordítsuk le egy közeli asztalon. Az első játékos két lapot fordíthat fel, majd olyan sorrendben kell megérintenie, esetleg ráugrania az állatok képmására, amilyen sorrendben felfordította a kártyákat. Természetesen nem pillanthat hátra, emlékeire támaszkodva kell megjelölnie az állatokat. A többi játékos a felfordított kártyák segítségével ellenőrzi a választ. Amennyiben a játékos sikerrel jár, felüthet egy újabb lapot, így a következő résztvevőnek immár három állat képmását kell megérintenie. A játék addig folytatódik, míg valaki el nem hibázza a sorrendet, ebben az esetben kiesik, új lapot nem fordíthat fel, a következő játékos teheti próbára tudását. A győzelem azé az ifjú kalandoré, aki utolsóként teljesíti hibátlanul a feladatot.

Jungolino - Piatnik    Jungolino - Piatnik

A következő játékváltozatban a polifoam lapokat szétszórjuk a szobában, vagy még jobb, ha az egész lakás terültét kihasználva, más-más helyiségbe helyezzük el őket. Minden játékos magához vesz egy tetszőleges színű pakli kártyát, majd lefordítva elhelyezi az asztalon. Ebben az esetben minden résztvevő rendelkezik a hat állat képmásával. Valamennyi játékos felfordít egy lapot, majd amilyen gyorsan csak tudja, ráhelyezi arra a polifoam szőnyegre, amelyen a kártyáján látható állat képét találja. A játék addig folytatódik, amíg az utolsó lapot el nem helyezi a megfelelő állat polifoamján. A fordulót az a játékos nyeri, aki leghamarabb végez a küldetéssel.
Így válik egy memóriajátékból izgalmas, ugrással, futással kombinált fejlesztőjáték, mely nem csak az elmét, de az izmokat is megtornáztatja, mely elengedhetetlen az óvodás korosztály fejlődéséhez.   

 
Ali Baba Memo - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Ali Baba Memo - PiatnikGyártó és forgalmazó: Piatnik Budapest Kft.

A játék megvásárolható itt!

A Manóprogram csapata ezúttal egy rendkívül kalandos memóriajátékra bukkant. Amikor az Ali Baba Memo feliratú dobozt kezünkbe vesszük, azt gondolhatnánk, hogy egy hagyományos memóriajátékkal van dolgunk. Ha belenézünk a csomagba, még mindig az az érzésünk támadhat, hogy a játék célja, a lefordított lapok között minél gyorsabban megtalálni az azonos színű korsókat. Ám ez a szórakoztató és fordulatos játék ennél jóval többet tud.

Elsőként szabadítsuk ki a memóriakártyákat a keretből. Tüzetesebb vizsgálódás után láthatjuk, hogy a sárga oldalon található színes korsók közül négy-négy teljesen egyforma. Ennek azért van jelentősége, mert minden négyes szett tartalmaz egy üres korsót, egy rablót és két kincsekkel megtöltött edényt. Ez az információ segítségünkre lesz majd a játék során.

A memóriakártyákat sárga oldalukkal felfelé, négy sorba rendezzük. Az első játékos felemeli a számára legszimpatikusabb kártyát, és jól láthatóan megmutatja társainak.

-Amennyiben üres korsót húzott, leteszi maga elé, és a soron következő játékos emel fel egy lapot.
-Abban az esetben, ha rablót talál a felfordított kártyán, felmutatja társainak, majd visszahelyezi a banditát eredeti helyére. (Itt nyer értelmet, hogy a sárga oldalon négy-négy egyforma korsó van. Ha sikerül megjegyezni, melyik alatt rejtőzik a rabló, a szetthez tartozó másik három edényt nyugodtan felvehetjük, nem fogunk útonállót találni alatta.)
-A szerencse akkor szegődik a kincskereső mellé, ha arannyal teli korsóra lel. Ebben az esetben lehetősége van a választott lapot maga elé tenni, és elégedetten hátradőlve átadni a stafétát a következő játékosnak. Ám a bátrabbak egészen addig kereshetik az arannyal teli korsókat, amíg üres edényt, vagy rablót nem találnak. Üres korsó esetén, a játékos minden addig összegyűjtött vagyonát elhelyezi a kincstárában, és a következő kalandoron a sor. Ha azonban rabló akad a kezébe, az útonálló minden felemelt kincses korsót magával visz. Az addig gyűjtögetett aranyat véletlenszerűen vissza kell helyezni a négy sor valamelyikébe, és a keresés lehetősége a következő játékost illeti meg.

A partit az nyeri, aki elsőként gyűjt össze 12 korsót. Abban az esetben, ha már csak 12 lap fekszik az asztalon, kizárólag rablók maradtak kártyák között, a játék szintén véget ér, a fordulót az a játékos nyeri, aki a legtöbb arannyal teli korsót gyűjtötte össze.

Az Ali Baba Memo, egy rendkívül ötletes és szórakoztató memóriajáték, mely fejleszti a csemeték megfigyelő-, és az emlékezőképességét. 5 éves kortól, 2-6 játékos számára ajánlott.

Ali Baba Memo - Piatnik    Ali Baba Memo - Piatnik

 
Bogyó és Babóca Memóriaforgó PDF Nyomtatás E-mail

Bogyó és Babóca MemóriaforgóGyártó: Keller & Mayer

A klasszikus memóriaforgó Bartos Erika Bogyó és Babóca meséje alapján kapott új köntöst.

A játékban szinte valamennyi figura megtalálható a meséből. A társasjátékot 3-6 éves korosztálynak ajánlja a gyártó, de saját tapasztalat alapján, már 2 éves kortól játszhattok vele. A legkönnyebb használata, a legkisebbek számára, ha a kártyákat színükkel felfelé fordítjátok, és a gyerekek megkeresik a párokat. Ha a párosítás jól megy, használatba lehet venni a játékhoz tartozó memóriakereket. Ezt 2,5-3 évesen már nagyon ügyesen használják. Ekkor a szereplők házait, vagy használati tárgyait kell összepárosítaniuk a figurákkal. A hagyományos memóriaforgót a 3-4 évesek élvezik leginkább, fejlesztve ezzel memóriájukat.

Az 5-6 éves korosztály, ha már nem okoz kihívást az egyszerű, fejjel lefordított párkeresés, ismét használatba veheti a memóriakereket. A szereplők házaihoz, vagy eszközeihez kell megtalálniuk a megfelelő párt. Természetesen csak azt a párt vehetik fel, amelyik a saját memóriakerekükhöz tartozik.

 
Circo Delfino PDF Nyomtatás E-mail

Circo DelfinoA szivárvány színű delfinnel ékesített dobozon Piatnik logó látható, mely garanciát jelent a kiváló családi szórakozásra. A hat éves kortól ajánlott kártyajáték a megfigyelőképességen, és kombinációs készségen alapszik. Kétféle nehézségi szinten játszhatjuk. Lássuk elsőként a könnyebb változatot. 

A pakliban 66 darab delfinkártyát találunk, melyből 5 darab a nehezebb, delfin-show variációhoz tartozik. Ennek megfelelően az 5 darab, piros keretes delfin-show kártyát félretesszük, majd a lapokat megkeverjük, és elhelyezzük a játéktér közepén. Az első játékos felfordítja az imént lehelyezett húzópakli legfelső lapját, majd a soron következő résztvevő ugyan így tesz. A kártyák felfordítása egészen addig folyik, míg valamely játékosnak nem sikerül csoportot alkotni a kártyákon látható delfinekből. A csoport alkotás oly módon történik, hogy az azonos színű delfinekből növekvő számú csoportokat készítünk. 

Például: Egy sárga delfin, két zöld delfin, és három kék delfin képez egy-egy különálló csoportot, melyek növekvő sorrendben követik egymást.

Amennyiben valamelyik játékosnak sikerül az imént leírt módon felismernie a kínálkozó lehetőséget, minél előbb jeleznie kell a többiek számára azt, hiszen ebben az esetben a csoportot alkotó kártyákat magához veheti. A játékot az nyeri, aki a legtöbb delfinkártyát tudhatja magáénak. 

Megeshet, hogy tévesen jelezzük, hogy megpillantottuk az elkülönülő delfincsoportokat, hiszen csak abban az esetben érvényes az észrevételünk, ha kizárólag a csoport tagjai szerepelnek az érintett lapokon. Tévedésünkért nagy árat fizetünk, egy korábban összegyűjtött lapot vissza kell szolgáltatunk.

Nem esett eddig szó a szivárvány színű delfinekről, akik a joker lapokat alkotják. Velük bármely színű egyed helyettesíthető. 

A játék addig folytatódik, amíg az utolsó lapot fel nem fordítjuk a húzópakliból. Ekkor összesítjük a megszerzett lapokat, és eredményt hirdetünk. 

 
BrekiBuli PDF Nyomtatás E-mail

BrekiBuliAkár milyen aprók a csemeték, bulizni minden gyerek szeret. Óvodás kortól beindulnak a születésnapi zsúrok, hétvégi összejövetelek, nagy játszópartik. Ahhoz azonban, hogy a lakás ne változzon csatatérré a felpörgött lurkóktól, érdemes lefoglalni valamilyen mozgásos játékkal a srácokat. Persze nem egyszerű feladat egyszerre tetszelegni a vendéglátó szerepében, figyelni, arra hogy minden csemete eleget igyon, és időben eljusson a mosdóba, miközben egy csapat huncut óvodást koordinálunk. A Modell & Hobby egy igazán cuki animátorral készült ezekre a helyzetekre. A BrekiBuli nevű játék kifejezetten az óvodás korosztály számára készült, testet és fantáziát megmozgató gyakorlatokkal.

A dobozban csücsülő béka igazán bájos. Félrefordított fejét akár meg is nyomhatjuk a bolt polcán, hiszen DEMO üzemmódban próbára tehetjük a különleges játékmestert.

Annak érdekében, hogy Breki minden fantasztikus képességére fény derüljön, szabadítsuk ki a dobozból, és lássuk mire képes.

Hangos brekegést hallunk amikor a Breki hátán lévő kapcsolót ON-ra állítjuk. A cuki béka máris beszélni kezd. Utasít, hogy vegyünk magunkhoz egy-egy liliomlevelet, majd egyet tegyünk ki a játékból. Helyezzük el a színes leveleket Breki körül a földön, majd nyomjuk meg a béka kobakját. Ismét brekegés hangzik, és következik az újabb információ.

A játék egyszerű, követni kell Breki utasításait, majd gondszóra elfoglalni egy levelet. A Manóprogram által próbára tett fordulóban először rákokká változnak a gyerekek és vidám zenére rák mászásban mennek körbe a szobában. Az, aki a gongszó után levélen áll, nyomhat egy pecsétet a kezére. A készlethez tartozik ugyanis egy békafejes pecsétnyomó is, mely vízzel gyorsan és egyszerűen eltüntethető.

 
Monopoly - Új bábusorozat! PDF Nyomtatás E-mail

A Monopoly több, igazán érdekes kiadásával ismerkedhettünk meg az elmúlt évek során. Ezúttal új bábukkal találkozhatunk. 

Kezdjük is mindjárt az új figurák bemutatásával. Régi ismerőseink, a kutya és a macska mellett ezúttal pingvint, T-Rexet, és kacsát találunk. A járművek közül a hajó és az autó kapott helyet a dobozban, melyet Mr. Monopoly cilindere tesz teljessé. Az ezüst színű bábuk között mindenki megtalálja a szívének legkedvesebb darabot. 

Monopoly - Új bábusorozat!  Monopoly - Új bábusorozat!

A készlet tartalmaz további 32 házat és 12 hotelt. A szabályzat szerint minden felépült 4. ház után vásárolhatunk 1 szállodát. 

Fortuna istenasszonya ezúttal két dobókocka formájában látogat el hozzánk. 

 
Kukacvadászat PDF Nyomtatás E-mail

KukacvadászatAz óvodás korosztály memóriáját célozza a Keller & Mayer Kukacvadászat társasjátéka, mely egy rendkívül ötletes memóriaforgó. 

A játéktér közepére kerül a körtefa. A fa tetején található fészekbe ülnek a fából készült madarak. Valamennyi játékos innen indul. Mindenki választ magának egy színt. Sárga, piros, kék és zöld madarak állnak a kicsik rendelkezésére.

Ezt követően négyzet alakban elrendezzük a háromdimenziós fa körül a különféle fákat ábrázoló memóriakártyákat. A cél, hogy olyan fára szálljanak a madarak, mely alatt kukacot találnak. Azt, hogy melyik ágra reppenhetnek, a dobókockával dobott érték adja meg. Lépni szinte bárhogyan lehet, kivéve átlósan. Ha leszálltunk egy fára, dönthetünk úgy, hogy megnézzük találunk-e alatta kukacot, de a következő körben tovább is állhatunk, anélkül, hogy felfednénk a fa titkát. Ez azért fontos döntés, mert ha nem találunk kukacot a levelek alatt, vagy olyanra lelünk, melyet valaki már megtalált, vissza kell röppennünk a fészekbe. 

Amennyiben sikerrel járunk, és finom falatra találunk, magunkhoz vehetjük a kukacot ábrázoló lapkát. A játék célja természetesen az, hogy minél több kukacra tegyünk szert a forduló során. 

A játékban segítségünkre lehet az az információ, hogy minden fából kettő van, ám csak az egyik alatt van kukac. Azaz, ha tudjuk, hogy a piros lombú fa egyike alatt valaki kukacra lelt, nem szabad felfordítanunk a párját, hiszen az alatt semmi sincs, és vissza kell repülnünk a fészekbe. A dolog természetesen fordítva is igaz, ha a piros lombú fa alatt egyik társunk nem lelt kukacra, igyekezzünk minél gyorsabban eljutni a másik piros lombú fához, mert ott biztosan megleljük amit keresünk. 

 
Jenga Boom - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

jenga-boomGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

A jenga szuahéli nyelven azt jelenti, építeni. Valószínűleg innen ered a híres Jenga társasjáték elnevezése. A játék lényege, hogy a rendelkezésünkre álló fahasábokat hármasával helyezzük egymásra, úgy, hogy a soron következő emeleten, a fadarabok mindig ellentétes irányba forduljanak. Így épül fel a torony. A kreatív tervezők furfangjának köszönhetően, a Jenga nem merül ki egy szimpla építőjátékban, hanem izgalmas társasjátékként teszi élvezetessé kicsik és nagyok szabadidejét.

Ha felépült a várunk, óvatosan kezdjük el bontani, és precíz mozdulatokkal a tetejére helyezni a megszerzett elemeket. A hagyományos verziónál az veszíti el a partit, akinél összedől a torony. A Jenga Boom változatánál azonban, az építmény aljára robbanószerkezet kerül, melyet időzítővel láttak el.

A játék ezzel a lépéssel nem csak pörgősebb, hanem izgalmasabb is lett, hiszen már nem csak saját ügyességünkön múlik, hogy a torony nálunk omlik-e össze. A 36 fahasábot az időzítőszerkezettel ellátott dinamitrudakra helyezzük. A zsinór kihúzásával aktiválódik a bomba, és minden alkalommal vad ketyegésbe kezd, valahányszor egy-egy játékos lenyomja a start gombot. A cél, hogy minél gyorsabban megszerezzük a soron következő építőelemet. Ha sikerült az épület tetejére helyezni, az időzítőt leállíthatjuk, és a következő játékoson a sor. Így sikerünk nem csak azon múlik, hogy mi magunk mennyire vagyunk hatékonyak, hanem azon is, mikor aktiválódik a robbanószerkezet. A játék gyors, lendületes partikra ad lehetőséget, így a legtürelmetlenebb csemetét is garantáltan a székhez ragasztja. A villámgyors fordulók pedig újabb, és újabb visszavágóra sarkalják a résztvevőket.

Ez a méltán népszerű ügyességi játék fejleszti a finommotoros készséget, és a szem-kéz koordinációt.

Videó

 
Monopoly 80. születésnapi kiadás - születésnapi party - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly 80 éves születésnapi party1935. március 19-én Charles Darrow, állástalan mérnök örökre beírta magát a történelembe. Hivatalosan ezen a napon került forgalomba az első MONOPOLY társasjáték, melynek azóta 240.000 millió példánya talált gazdára világszerte.

Erről a jeles eseményről természetesen a magyarországi Hasbro is megemlékezett, mégpedig nem is akármilyen módon. A '30-es évek hangulatát idéző belvárosi szórakozóhelyre azon cégek képviselői kaptak meghívást, akik valamilyen módon részt vesznek abban a nemes feladatban, hogy minél több család megismerhesse, megszerethesse, és tartalmas szórakozásként igénybe vehesse a MONOPOLY társasjátékot.

A Manóprogram csapata is fejére csapta cilinderét, hogy egy gyors időutazással elvegyüljön az 1935-ös évet idéző mulatságon. Itt valóban minden a MONOPOLY-ról és a bohém '30-as évekről szólt. A swing ritmusaira hajnalig rophatta a társaság, vagy próbára tehette szerencséjét az asztalokon kialakított óriástársasjátékokkal. A est fénypontját a különleges torta adta, melynek minden szeletét a közkedvelt társasjáték ihlette.

A megemlékezés nem csak egy estére szól, idén debütál a MONOPOLY 80. Születésnapi Kiadása, mellyel a népszerű társasjáték rajongóinak kívánnak kedveskedni. A jubileumi játékban az elmúlt 80 év során kiadott MONOPOLY-k egyedi jellemvonásait gyűjtötték össze. A házak fából készültek, épp úgy mint hajdanán. A nyolc bábu az elmúlt nyolc évtizedben forgalomba hozott figurákból tartalmaz egy-egy darabot, fürdőkádat, macskát, ágyút, lovast, vonatot, pénzes zacskót, autót és lámpást. A Meglepetés- és Szerencse-kártyák, valamint a pénz is múltidéző dizájnnal került a dobozba. A szabályok viszont változatlanok, a cél, minél több ingatlan megvásárlása, hogy monopolhelyzetbe kerülve mi tegyünk szert a legnagyobb vagyonra.

monopoly80-dobozMost pedig lássunk néhány érdekességet az elmúlt 80 évből:

  • 1935-ben Charles Darrow megalkotta társasjátékát, melyet a Parker Brothers vásárolt meg. Már az első évben új munkásokat kellett felvenni, máskülönben nem tudtak volna eleget tenni a heti 20.000 megrendelésnek
  • 1941-ben a MONOPOLY játékba iránytűt és térképet, valamint valódi valutát rejtettek, hogy segítsék a szövetséges katonák menekülését
  • Az 1950-es években megjelent Scottie kutya figurája
  • A '60-as években 64 millió házat és 24 millió szállodát gyártottak évente a MONOPOLY társasjátékhoz, melyből akkora építményt lehetne létrehozni, mint a Mont Everest háromszorosa
  • 1973-ban megrendezték az első, hivatalos MONOPOLY  Világbajnokságot
  • 1988-ban egy ékszerész elkészítette a MONOPOLY 18 karátos változatát, melyhez egy gyémántokkal kirakott dobókocka is tartozott
  • 1999-ben a játék kabalafigurája Rich Uncle Pennybags új nevet kapott. MR. MONOPOLY
  • 2013-ban forgalomba került a macska bábu
  • 2015: a MONOPOLY 80. születésnapját ünneplik világszerte

Annak, aki ezután szerzi be élete első, saját MONOPOLY-ját, érdemes ezt a minden elemében különleges kiadást választani, mert a történelem egy darabját viheti haza.

Gyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

 

Képgaléria

Monopoly 80. születésnapi party

Monopoly 80 éves születésnapi partyMonopoly 80 éves születésnapi party

 
BrainBox - A Világ Városai PDF Nyomtatás E-mail

Korábban bemutatásra került a BrainBox - Állatok nevű agytornáztató játék, most pedig A Világ Városaiba szeretnénk elkalauzolni benneteket. 

A praktikus, mágnessel záródó BrainBox feliratú dobozban 71 kártyát, 1 darab homokórát, és 1 darab dobókockát találunk. Vegyük szemügyre elsőként a lapokat. A kártya egyik felén képet, rövid leírást, a másik oldalon 8 darab, az előző oldalhoz tartozó kérdést láthatunk. 

BrainBox - A Világ Városai  BrainBox - A Világ Városai

Nézzünk meg egy Athénnal kapcsolatos példát. A kártya képes oldalán a Parthenón képét, Retsina bort, Pallasz Athénét, a Görög Hangszerek Múzeumát, és a Héphaisztosz templomot láthatjuk, azzal a kiegészítéssel, hogy "Az első modernkori Olimpiát 1896-ban Athénban rendezték. Magyarország 6 érmet nyert". 

 
5 másodperc 3 válasz - Gondolkodj gyorsan, mondd ki még gyorsabban! PDF Nyomtatás E-mail

5 másodperc 3 válasz - Gondolkodj gyorsan, mondd ki még gyorsabban!A társasjátékok végtelen világában nehéz eligazodni, mert nehéz első pillantásra eldöntetni, hogy a színes csomagolás milyen játékot rejt. Ezúttal egy rendkívül pörgős és izgalmas "társas" dobozába kukkanthattok be a Manóprogrammal. Az 5 másodperc 3 válasz fantázianevet viselő társasjáték 8 éves kortól biztosít kiváló szórakozást. 

A csomag 301 darab kérdéskártyát, 12 darab PASSZ kártyát, 21 darab CSERE kártyát, 6 darab bábut, 1 darab játéktáblát, és 1 darab spirál időmérőt tartalmaz. A játék célja, hogy 5 másodperc alatt 3 helyes választ adjunk a kérdéskártyán található feladványra. 

A méretes játéktáblán hosszan kanyarognak a mezők, bábunkat értelemszerűen a START mezőre állítjuk. A kérdéskártyákat behelyezzük a kártyatartó dobozba. A lap két oldala különböző színt kapott. A sárga oldalon találjuk a kisebb gyerekek számára készült könnyebb kérédéseket, míg a nagyobbak a piros oldalon található feladványokra válaszolhatnak. Ügyeljünk arra, a lapok elhelyezésénél, hogy az azonos színű oldalak egyirányba nézzenek. 

Minden játékos magához vehet 2 darab PASSZ, és 2 darab CSERE kártyát. Ezt követően az első játékos húz egy lapot, majd anélkül, hogy megnézné, átadja a tőle jobbra ülőnek, aki felolvassa a kártyán látható kérédést. Ezt követően megfordítja a spirál időmérőt. Az időmérő sípszóval is jelzi, hogy az óra elindult, ideje 3 helyes választ adni a feltett kérdésre. 

Hirdetés
Hirdetés

A könnyebb kérdések között, vagyis azok között, melyek a sárga oldalon találhatók, ilyen feladványokat találunk:

  • Mondj három íróeszközt!
  • Mondj három dolgot, ami halomba, vagy kupacban van!
  • Mondj három hárombetűs szót!
 
Állatóvoda társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Állatóvoda társasjátékEzúttal egy olyan társasjátékot szeretnénk a figyelmetekbe ajánlani, mely 1970 óta hódít a gyerekek körében. Ez a játék ugyanis a 40 évvel ezelőtt megismert Állatóvoda társasjáték új kiadása.

A játék nagyjából 3 éves kortól 6 éves korig nyújt izgalmas kikapcsolódást a srácoknak. A méretes dobozt olyan rajzok díszítik, melyeket Marék Veronika álmodott meg a kicsiknek. A tetejét leemelve előtűnnek a kellékek, egészen pontosan 1 db játéktábla, 16 db állatos kártya, 16 db pereces kártya, 1 db bábú és 1 db dobókocka.

Az állatfigurás kártyákat úgy helyezzük el a kék, ketreceket ábrázoló mezőkön, hogy a lapokon a szomorú állatkák látszódjanak.

A start mezőt egy vörös nyíl jelzi, ide helyezzük a bábút. A kezdő játékos a dobás értékének megfelelő számú lépést tehet a játéktáblán. Amennyiben piros négyzetre érkezik, egy tetszőleges állatot kiszabadíthat a ketrecből, és a játéktér közepén kialakított zöld mezőre helyezheti. Ekkor a kártyát megfordítjuk, hogy előtűnjön a mosolygós állatka. Minden kiszabadított állatért egy perecet kapunk.

A táblán találunk még sárga mezőket, melyek nem jogosítanak fel arra, hogy kiszabadítsunk egy újabb kedvencet. Találunk továbbá három vendéglátóipari egységet. A tejes pultnál egy kör erejéig állunk meg, az üdítős standnál két fordulóból maradunk ki, míg a virslis bódénál három egész körből maradunk ki.

A játék akkor ér véget, amikor valamennyi állatkölyök szabadon szaladgál a füves területen.

A parti nyertese az a játékos, aki a legtöbb perecet gyűjtötte össze.

Az Állatóvoda társasjátékot érdemes az első darabok között beszerezni, hiszen egyszerű szabályával, gyors, 5-7 perces játékidejével, kedves figuráival már igen kis korban kellemes időtöltést nyújt a gyerekek számára. A szabályok elfogadása, a dobókocka számainak leolvasása, és az egyes állatok felismerése komplexen fejleszti a kicsik készségeit.

A játékok megvásárolhatók a mesesajandekok.hu webáruházban:
http://www.mesesajandekok.hu/Allatovoda

Állatóvoda társasjáték    Állatóvoda társasjáték

 
Monopoly Bankkártyás - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly Bankkártyás - HasbroGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

A Monopoly 1933-as debütálása óta számtalan formában látott napvilágot. A modern idők, a népszerű társasjátékot is körbelengték. A hagyományos, készpénzes fizetési lehetőségek után, már bankkártyával is eleget tudunk tenni kötelezettségeinknek.

A dobozból előkerülő játéktáblán, elsőként szembetűnő változás, hogy a bankjegyek elhagyásával, az árak jelentősen megemelkedtek. Itt már nem százas egységekben történik a bérleti díjak, és telekvételárak megadása, hanem ezres, és milliós nagyságrendben. Ettől eltekintve a tábla mezői megegyeznek az eredetivel.

A figurák modern köntöst kaptak, áttetsző műanyagból, robotkutyát, motorcsónakot, fülhallgatót, és sportkocsit mellékeltek számunkra. A bábuk számából már helyes azoknak a következtetése, akik a játékosok számát 2-4 közé tippelték. Ennek megfelelően négy darab, különféle színű bankkártya került a dobozba, melyek megegyeznek a választható figurák színével. Ezek a plasztik lapok, és a bankkártya leolvasó egység tartja majd számon vagyonunkat a játék során. Induláskor mindenki 15 millió pénzegységgel rendelkezik, mely automatikusan megjelenik a kártyákon. A dobás értékének megfelelően léphetünk a játéktáblán. A készülék kezeléséhez érdemes egy bankárt választani, aki vásárlásaink értékét levonja, vagy a számlánkra érkező összegeket jóváírja. A leolvasó egység kezelése rendkívül egyszerű. Külön gomb szolgál a START mezőn történő áthaladásakor jóváírandó 2 millió aktiválására, illetve arra, ha társaink számlájára kell befizetni. A POS terminálon elhelyezett lehetőségek között megtaláljuk még a bank számára történő befizetés, és a saját kártyánkra történő pénzelhelyezés gombocskáját.

 
A kirobbanó tojástojó játék PDF Nyomtatás E-mail

A kirobbanó tojástojó játék

Igazi tavaszi, hogy mást ne mondjunk húsvéti játék került a Manóprogram csapatához. A kirobbanó tojástojó játék főhőse egy gumicsirke, aki csibéi társaságában üldögél a fészkén. A játékosok célja, hogy minél több olyan tojást szerezzenek meg tyúkanyótól, melyben kiscsibe lapul. Nyissuk ki a dobozt, és állítsuk össze pipikénket, hogy kezdődhessen a móka.

Elsőként a matricák felhelyezését kell elvégeznünk. Hat csibét ábrázoló kép kerül a tojásdad korongokra, és kettő a kerek érmére. A tyúkól összeillesztése két mozdulatot igényel. Miután a tető a helyére került, a bohókás csirke lábát becsúsztatjuk a fészek elejébe, és elhelyezzük a műanyag tojást a mélyedésbe, mely a fészek közepén található. Előzőleg azonban belecsúsztatjuk a tükörtojást, és csibét ábrázoló korongot. Végül beszorítjuk a faroktollat a hátsó részen található kapcsok közé.

Kijelöljük a kezdő játékost, és útjára engedjük a sárga dobókockát. A dobás értékével megegyező alkalommal lenyomjuk a csirke mellkasát. Az állat minden érintést hangos kotkodácsolással nyugtáz. Amennyiben nem tapasztalunk változást, a soron következő játékos dobhat. Ha azonban a tyúkól teteje szétnyílik, és tyúkanyó hosszú, és hangos kotkodálásba kezd, szerencsénk van. Ekkor ugyanis kigurul a fészekből a tojás, és lehetőségünk van megnézni annak tartalmát.

A mozdulat, mellyel kinyitjuk nyereményünket, nagyjából megegyezik azzal, ahogyan a valódi tojást törjük fel. A két fél széthúzása közben kihullik az érme, és akár a "fej vagy írás" elnevezésű játékban, jelentősége van annak, hogy melyik fele kerül felfelé. Ha ugyanis a tükörtojást látjuk, pechünk van. A korongot visszahelyezzük a tojásba, a tojást a fészekbe, végül a csirkét is visszakapcsoljuk a helyére, és a játék tovább folytatódik. Amennyiben azonban a csibe képe kerül felfelé, elvehetünk egy csibét ábrázoló korongot a tyúkólból. A játék célja, hogy minél többet gyűjtsünk össze ebből a kellékből.

Akár szerencsével jártunk, akár nem, a játék megy tovább. Az ól visszarendezését követően a soron következő résztvevő dobhat, és szurkolhat azért, hogy a tyúkocska hangos kotkodálás közben ismét szabadjára engedje a tojást.

Hirdetés
Hirdetés
 

A vidám játék remek szórakozást ígér az egész családnak. A játék végeztével ajánlatos a tyúkot kiszabadítani lakhelyéről, hogy elkerüljük az esetleges deformálódást. Ennek minden bizonnyal örülnek majd a srácok, hiszen a gumicsirke igazán szórakoztató, bár kissé hangos barátja lesz a lurkóknak.

A kirobbanó tojástojó játék  A kirobbanó tojástojó játék

 
Monopoly - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly - HasbroGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

Az 1800-as évektől folyamatosan keltek életre a vagyongyűjtő társasjátékok, melyek a szegényebb réteg frusztrációját hivatott levezetni. A gazdasági világválság forradalmi áttörést hozott a ezeknek a játékoknak. A csőd szélére került családok szívesen menekültek el néhány órára a valóság elől, egy elképzelt, gazdag világba. Amikor 1933-ban, Charles Darrow, állástalan mérnök megalkotta a Monopolyt, alig győzött eleget tenni a megrendeléseknek. Elsőként csak az ismerősök és a család vásárolt tőle, majd az 5000. eladott darab után, tetemes vagyonért eladta találmányát a Parker Brothers Játékgyárnak.

A Monopolynak ekkor még több versenytársa volt, melyeket idővel felvásároltak. A legnagyobb konkurenciának számító“Háziúr” nevű változat tulajdonjogát, potom 500 Dollárért szerezte meg a Parker Brothers játékgyár.

A híres társasjáték, első színrelépése óta, 250 millió példányban kelt el világszerte.

Vajon miben rejlik, azóta is töretlen népszerűsége? Valószínűleg közrejátszik, hogy szabályai egyszerűek. Minél több ingatlant kell megvásárolni, melyre házat, majd szállodát építhetünk. Jövedelmünket pedig a bérleti díjak adják majd. Az, aki a telkek többségét birtokolja, monopolhelyzetbe kerül.

Természetesen a játék ennél több csavart tartogat, hiszen utunkat Szerencsekártyák és Meglepetéskártyák kísérik, melyek felelősek lesznek sorsunk alakulásáért. Ha kiválasztottuk a játékosok közül azt, aki a bankár szerepét tölti be, indulhat a játék. Két dobókocka segítségével juthatunk előre, és lehetőség szerint minél több ingatlant meg kell vásárolni. Házat, vagy szállodát csak akkor építhetünk, ha az azonos színű telkekből valamennyit birtokoljuk. Ekkor már természetesen magasabb bérleti díj illet meg minket.

 
Sajt vadászat PDF Nyomtatás E-mail

Sajt vadászatKépzeljük azt, hogy édes, cincogó egérkék vagyunk. Mi is lehetne vonzóbb, mint néhány illatozó sajtszelet? Igen ám, de a háziak egy egérfogóban tálalták fel számunkra az ínycsiklandozó falatokat. Mit tehet ilyenkor a szegény egér? Megpróbálja elcsenni a finom sajtszeleteket. 

A közel 30 centiméter hosszú és 15 centiméter széles egérfogó igazán elmés szerkezet. A sajtszeletek számára külön mélyedést alakítottak ki, így még nehezebb kihúzni a sárga finomságot. 

Miután felhúzzuk az egérfogó méretes karját, kezdődhet a játék. A nehézségi szintet a sajtszelet felett elhelyezkedő csúszkával állíthatjuk be. Minél jobban kihúzzuk, annál nehezebb lesz kivenni a sajtszeleteket. Kezdjük talán a legkönnyebb fokozatban, azaz akkor, amikor a szeletek kétharmada kilátszik a helyéről. 

A szerkezet elég érzékeny, első néhány próbálkozásra biztosan lecsap ránk. Nem kell megijedni, puha gumi borítást kapott a kar, és a csapás erőssége sem okoz fájdalmat. A hang, mely a szerkezet mozgásba lendülése közben keletkezik már jóval ijesztőbb, így az ember ösztönösen elkapja a mancsát amikor a kar lecsap. 

Minden körben egyszer próbálkozhatnak a játékosok. Azaz akár sikerül megszerezni a sajtot, akár nem, a következő játékoson a sor. Amennyiben sikerült megszereznünk egy szeletet, helyezzük magunk elé, hiszen a partit az nyeri, aki a legtöbb sajtszeletet gyűjti össze. Ha lecsap a kar, korgó gyomorral adjuk át a lehetőséget a soron következő játékosnak, nem jár sajt. 

Az izgalmas játék 3 éves kortól, korlátlan számú résztvevővel játszható. A kiváló minőségről a Modell & Hobby gondoskodik. Remek választás kisebb gyerekek számára, akik most ismerkednek a társasjátékokkal.

Sajt vadászat  Sajt vadászat

 
Glüx - Világítsd be az utad! PDF Nyomtatás E-mail

Glüx - Világítsd be az utad!Nyolc éves kortól kínál kiváló szórakozás lehetőséget a Piatnik Glüx fantázia nevet viselő játéka. A hatalmas kék tábla mindkét oldalán játszhatunk. Az egyiken 3 vagy 4 játékos, míg a másikon 2 résztvevő mérheti össze tudását. 

A dobozban, a fent említett játéktáblán kívül, 96 Fénykorongot, 4 vászonzsákot, 4 Kezdőhely jelölőt, és 4 Pontjelzőt találunk. Valamennyit négy féle színben, mégpedig zöld, piros, sárga és lila árnyalatban, hiszen minden játékos saját színnel lép pályára. 

A játék kezdetén mindenki magához veszi a saját színének megfelelő 24 darab Fénykorongot, és beteszi a zsákjába, majd Kezdőhely jelölőjét leteszi a tábla valamely sarkára. A játéktáblán látható világos négyzetek szobákat jelölnek, melyekhez minél több Fénykorongot kell eljuttatni a kiinduló helyről

A lépések száma attól függ, hogy a zsákból milyen értékű Fénykorongot húzunk ki.

A Fénykorongok mindkét oldalán pöttyök láthatóak, melyek meghatározzák azt, hogy a kiinduló mezőről hová tehetjük le a korongunkat. Eldönthetjük, hogy az érme melyik oldalát használjuk fel annak érdekében, hogy minél közelebb kerüljünk a szobákhoz. 

A Fénykorongokkal függőlegesen és vízszintesen léphetünk, átlósan soha. Továbbá tilos átgázolni az utunkban lévő Fénykorongon, azaz nem léphetünk át Fénykorongot, ellenben a célmezőn (ahová az aktuális körben le kívánjuk tenni a Fénykorongunkat) egyszer ráhelyezhetjük érménket az ott lévő korongra. 

Amennyiben minden játékosnak kifogyott a zsákja, és nem tud több Fénykorongot letenni, a játék véget ér. Ekkor kerül sor a pontok összesítésére. Minden szobában összeadjuk a korongokon látható pontokat. Az a játékos, aki az adott szobában a legtöbb pontot gyűjtötte össze 4 Győzelmi Pontban részesül, míg a második helyezet 2 Győzelmi Pontot kap. Az összesítés szobánként zajlik, majd a pontokat összeadjuk. A partit az a résztvevő nyeri, aki a legtöbb Győzelmi Pontot szerezte a játék folyamán.

Glüx - Világítsd be az utad!  Glüx - Világítsd be az utad!

 
Kuka Móka PDF Nyomtatás E-mail

Kuka MókaBizony nem egyszerű olyan, beltéren is élvezhető ügyességi játékot találni, mely leköti a kicsik figyelmét, és a lakás is épségben marad. A Formatex Kft. által forgalmazott Kuka Móka egyszerre kínál mozgási, szórakozási, és fejlődési lehetőséget a gyerekek számára. 

A méretes dobozból ezüstösen csillogó kuka kerül elő. A mókás szerkezet hatalmas szemekkel, és szélesen vigyorgó szájjal rendelkezik. Az összeállítást követően helyezzük el a zsebtelepeket a tartály belsejében kialakított elemtartóban. Az energiaforrást nem tartalmazza a készlet. A használati útmutató mellett színes lapokat találunk. Valamennyi játékos választhat magának egy színt, majd saját kezűleg elkészítheti papírgalacsinját. Ez a mozdulat amellett, hogy szórakoztató, hozzájárul a finommotoros mozgás fejlődéséhez. Amint legyártottuk saját muníciónkat, kezdődhet a játék. 

A szemetes alján háromállású kapcsolót találunk. I-es fokozatban lassabban, míg II-es fokozatban gyorsabban száguld el előlünk a csintalan hulladéktároló. Mindez nem könnyíti meg a játékosok dolgát, tekintve, hogy a fordulót az nyeri, aki a legtöbb papírgalacsint dobja a kukába. 

A dolog pedig nem olyan egyszerű, hiszen a tartály folyamatosan mozgásban van, melyet hirtelen irányváltásokkal egészít ki. Sőt, hogy tovább fokozzuk a kihívásokat, a szemetes fedele időről időre lezárul, majd ismét kinyílik. Ezt a funkciót a tető hátrahajtásával kiiktathatjuk, hogy a legkisebbek is csatlakozhassanak a mókához. 

A forduló végeztével összeszámoljuk, kinek hány papírhulladékot sikerült bedobni a kukába. A partit az nyeri, aki a legtöbb galacsint helyezte el a szemetesben.

Ahhoz, hogy a szerkezet újra mozgásba lendüljön, a szája alatt található gombot kell megnyomnunk. Ekkor kis barátunk ismét eszeveszett száguldásba kezd, és a gyerekek újra megcsillogtathatják ügyességüket, és gyorsaságukat. 

 

Hirdetés
Hirdetés

 

 
Undi Guszti PDF Nyomtatás E-mail

Undi Guszti

Ki tud felsorolni néhány undi-bundi tárgyat? Legyen mondjuk büdös sajt, csótány, ragtapasz, kakis pelenka, és agyvelő. Na és ki meri mindezt megfogni? Sőt, nem csak megfogni, előtte kitapogatni Undi Guszti fejében! Hová is fokozhatnánk még a dolgot? Oh igen, az imént felsorolt tárgyakat Guszti orrlyukán keresztül kell megtalálni! 

A Modell & Hobby nevéhez kapcsolódó Undi Guszti társasjáték már a tavalyi évben is nagy sikernek örvendett, így idén tovább borzolja a kedélyeket. 

A fent felsoroltakon kívül találunk még büdös zoknit, egeret, használt fültisztító pálcát, szemgolyót, pókot, hányást, kakit, gilisztát, és halcsontvázat. Szerencsénkre csak műanyagból, és gumiból készült tárgyak kerültek az Undi Guszti feliratú dobozba. A készlet kiegészíthető saját undi tárgyakkal is, ehhez 9 darab üres kártyát találunk a csomagban, melyre felrajzolhatjuk saját új kellékeinket. 

A játék menete viszonylag egyszerű, így már 3 éves kortól játszhatnak vele a srácok. 

Első lépésként Guszti fejét széttárjuk. A fém keretre illesztett vászon kobakon négy nyílást találunk a négy játékos számára. Kettőt a fülrészen, és kettőt az orron. Valamely nyíláson keresztül behelyezzük az undi tárgyakat, majd összekeverjük a kártyákat, melyen az imént elhelyezett undiságok szerepelnek. 

 
Spooky Wooky - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Spooky Wooky - PiatnikA memóriajátékok minden életkorban fontos szerepet töltenek be, hiszen a kicsik emlékezőképessége kiemelten fontos tanulmányaik során. A memóriaforgók színes palettájáról, ezúttal a Spooky Wooky nevű rendkívül "szellemes" játékot hoztuk el nektek, hogy bemutassuk, miben is rejlik különlegessége. 

A dobozban 63 darab szellemlapot találunk. Ezeket kell színével lefelé elhelyezni az asztalon, majd alaposan megkeverni.

A játék két nehézségi szinten játszható.

Kezdjük az alapoknál. A képen látható szellemek foltokat viselnek testükön, melyek alakja, színe és száma eltér. Elsőként csak a formákra kell figyelni, vagyis csak az azonos alakzatokat kell összepárosítani. A kezdő játékos felfordítja az első lapot, majd színével felfelé visszahelyezi az asztalra. A következő játékoson a sor, aki ismét felfordít egy lapot. Amennyiben nincs egyezőség, színével felfelé visszahelyezi a többi közé.
Az izgalom akkor hág a tetőfokára, amikor sikerül azonos formára bukkanni. Ebben az esetben ugyanis, valamennyi kar egyszerre lendül a korábban felfordított lap irányába, de csak a leggyorsabb söpörheti be a győzelmet, és teheti maga elé a felkapott kártyát.

Haladó szinten a cél és a játékmenet ugyan az, ám itt már figyelni kell a színeket és a számokat is. A formához tetszőlegesen párosíthatunk színt, vagy számot. Csak azt a lapot kaphatjuk fel, amelyen a folt alakján kívül, színe, vagy mennyisége is megegyezik a játékostársunk kezében lévő szellem foltjával.

A játék addig tart, amíg az utolsó lap el nem fogy az asztalról. A fordulót az nyeri, aki a legtöbb kísértetet gyűjti össze.

Spooky Wooky - Piatnik  Spooky Wooky - Piatnik 

 
Splatto! - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Splatto - PiatnikA Manóprogram csapata ezúttal egy igazán zseniális társasjátékkal ismerkedhetett meg. A Splatto fantázianevet viselő játék fejleszti a kreativitást, a koncentrációs készséget és a logikus gondolkodást. Lássuk, mitől olyan különleges a Splatto!

A dobozban egy méretes játéktáblát, 50 darab kártyát, valamint négy rúd színes gyurmát találunk. A bábuk hiánya elsőre igen szembeötlő, ám a két oldalas leírásból fény derül arra, miért nem kerültek a csomagba. A játék kezdetén minden résztvevő választ magának egy rúd gyurmát. Ebből kell elkészítenie saját figuráit, méghozzá oly módon, hogy négy harcra kész forma, állat, növény, esetleg tárgy sorakozzon a masszával megegyező színű, nyíllal ellátott mezőn. A gyurmát úgy osszuk be, hogy a maradékból lehetőségünk legyen a későbbiekben új figurákat létrehozni .
Érdemes elbíbelődni kissé az alakzatokkal, ugyanis az adott fordulót az kezdi, aki a legötletesebb figurákat készíti.

A kártyalapokat a tábla közepére helyezzük, ezt követően a legkreatívabb résztvevő felfordítja az elsőt. Három lehetőség van: Húzunk egy Számkártyát, melyen a szám mögött színes hátteret találunk. Húzunk egy Színkártyát, ahol a két részre osztott lapon kétféle színt látunk. Esetleg húzunk egy Splatto-kártyát, ebben az esetben a két részre osztott lapon a Splatto felirat mellett egy szín szerepel.

  • Számkártya esetén eldönthetjük, hogy a színre, vagy a számra helyezzük figuránkat. Döntésünk attól függ, melyik variációval jutunk messzebbre a kiindulási pontunktól. A feladat ugyanis az, hogy minél előbb eljuttassunk saját készítésű bábuink közül kettőt a célmezőig.
  • Színkártya esetén az előbb ismertetett módon azt az árnyalatot választjuk, amelyik közelebb repíti kreációnkat a célhoz.
  • A Splatto-kártya is választás elé állít bennünket, ám itt afelől kell döntetnünk, hogy a kártyán szereplő színre helyezzük a bábut, vagy kilapítjuk ellenfelünk egyik mesterművét. Bizony igen, ez a játék lehetőséget biztosít arra, hogy alaposan helyben hagyjuk társunk figuráját. A választás azonban nem rajtunk múlik. Minden esetben a saját kiinduló mezőnktől balra eső, első ellenséges alkotást kell kilapítani. A paca a helyén marad, erre a mezőre a továbbiakban nem léphet senki, a pórul járt játékos pedig új figurát készíthet a megmaradt gyurmából.
 
Chicken out! PDF Nyomtatás E-mail

Chicken out! A Chicken out! feliratú dobzon ravasz róka mosolyog kajánul. Ahhoz, hogy megtudjuk, mit szeretne a csirkeólak réme a körülötte álló baromfiaktól, ki kell szabadítanunk a játékot a dobozból.

A Piatnik logóval ellátott csomagból 50 darab csirkekártya, és 10 darab rókakártya kerül elő.

A csirkekártyák között 28 darab sárga csirkével és fekete számmal ellátott lapot találunk, melyek 0-tól 11-ig számozottak. E mellett 22 darab piros csirkés, piros számos lapot lelünk, 2-től 11-ig számozva.

A rókakártyák között is többféle akad. Azon lapok, melyeken 2X-et látunk megduplázzák , míg az = 0 kártyák lenullázzák, az =20 lapok pedig 20-ra növelik az addig elért pontokat. Lássuk miként!

A jól csengő duplázó, vagy a plusz 20 lehetősége senkit se tévesszen meg, a játékot az nyeri, akinek a legkevesebb pontja van a parti végén.

Elsőként egyenlően elosztjuk a parti résztvevői között a pakliban található összes lapot. Amennyiben a játékosok száma miatt kimarad néhány kártya, visszahelyezzük azokat a dobozba. A játékosok nem láthatják saját lapjaikat, lefordítva maguk elé kell helyezniük kártyákat.

A kezdő játékos felfordít két lapot, és az asztal közepére helyezi. A lapon látható számok értéke összeadódik, így a játékos az eredményt hangosan ismereti társaival. A soron következő résztvevő is felfordít egy lapot és a kupac tetejére helyezi. A kártyák eredményét az határozza meg, hogy milyen lap kerül rájuk.

Amennyiben fekete számmal jelölt csirkekártya kerül a kupacra, annak értékét hozzáadja a lapok összegéhez. A piros számmal ellátott kártya értéke is hozzáadódik az addigi eredményhez, kivéve, ha a lapok értéke meghaladja a 21-et! Ekkor ugyanis levonhatjuk a piros számos csirkekártya értékét.

A rókakártyák a fent leírtak szerint megkétszerezik, lenullázzak, vagy húszra növelik az addig letett kártyák értékét.

 
Dragoonies - Sárkányok PDF Nyomtatás E-mail

Dragoonies - Sárkányok

A Piatnik által megálmodott társasjáték a sárkányok izgalmas világába kalauzolja el a játékosokat. A kis méretű doboz igazán gazdag tartalommal bír.

A fedél alatt találunk:

  • 30 darab keresőkártyát
  • 28 darab sárkánytallért
  • 16 darab sárkánykártyát
  • 8 darab sárkány karton figurát
  • 2 darab szuper sárkánykereső-kártyát

Elsőként a 18 darab sárkánykártyát helyezzük el az asztalon, mégpedig oly módon, hogy kört alkossanak a szárnyasgyíkok. Ezt követően minden játékos magához vesz két sárkány karton figurát. Természetesen az állatoknak azonos színűnek kell lennie. Sárga, kék, zöld, és piros színből választhatunk. 

A keresőkártyákat összerendezzük, majd paklit képzünk belőle. 

Az első játékos választ egy számot kettő és hat között, majd felfordít a választott értéknek megfelelő számú keresőkártyát és a sárkánykártyákból alkotott kör közepére helyezi. 

Amennyiben alaposan szemügyre vesszük a lapokat, a különböző egyedek között felfedezhetjük, hogy három kategóriában több azonosságot is találunk. 

Miben keressünk hasonlóságot?

  • a sárkány színében (sárga, piros, zöld, kék)
  • a sárkány szarvában (nincs szarva, egy szarva van, két szarva van, három szarva van)
  • sárkány által birtokolt tárgyakban (szemüveg, könyv, tojás, drágakő, kapucni, kulcs, csizma, kard)

Célunk, hogy a forduló során minél több olyan közös tulajdonságot találjunk, mely többször is megtalálható a keresőkártyákon látható  sárkányokon.  

Dragoonies - Sárkányok  Dragoonies - Sárkányok

Például, amennyiben két keresőkártyát ütünk fel, melyen mindkét sárkány sárga, és drágakövet tart a kezében, minél gyorsabban el kell helyeznünk saját sárkány figuránkat azon a sárkánykártyán, ahol az állat sárga, és azon, melyen drágakövet tart a kezében. Minden helyes megoldásért egy-egy sárkánytallért kapunk. Ha azonban tévedünk, minden hibás válaszért vissza kell adnunk egy tallért. Azaz, ha annak ellenére tettünk sárkány figurát a két szarvú sárkányra, hogy a két kártya közül csupán az egyiken látunk ilyen ékességet, vissza kell adnunk egy sárkánytallért. 

 
Süniálom PDF Nyomtatás E-mail

SüniálomSzínes falevelek alatt süni család alussza álmát. A Keller & Mayer Süniálom társasjátéka kétség kívül az egyik legbájosabb ovis társasjáték, mellyel eddig szerencsénk volt találkozni. Emeljük fel a doboz tetejét annak érdekében, hogy ne csak a külcsín miatt keressük a boltok polcain a cuki társasjátékot. 

A játéktáblán vidám nyári mező vár ránk, alatta négy, forgatható színes kosárral. 

A játékosok színét a sünikék kiegészítője határozza meg, azaz a piros játékosnak a piros levelet viselő sünt kell keresnie, a kéknek a kék virágos állatkát, a sárgának a pillangós sünt, míg a zöld résztvevőnek a fűcsomón álldogáló sünikét. Minden állatkához tartozik egy azonos színű kosár. Ide fogjuk gyűjtögetni a fáról lehulló leveleket. Lássuk miként.

Először helyezzük el a fa ágain a leveleket. Ezt követően az első játékos dob a dobókockával. A speciális kockán a lépések számát jelző pöttyön kívül huncut szellőt, és egy seprűt is találunk.

Amennyiben számot dobunk a leveleket a számukra kialakított körökön végig vezetve elindítjuk a saját kosarunk felé. Azaz, annyi körön haladhatunk végig a levéllel, ahányat dobtunk. Vigyázat, ha nem a mi kosarunk szája van a lehulló levél alatt, nem tehetjük bele. Ebben az esetben saját kosarunkat kell a levél alá forgatni, de minden egyes tekerés egy-egy dobott pontunkba kerül. 

 
Igen? Nem? Egyik sem! PDF Nyomtatás E-mail

Igen? Nem, Egyik sem!

A fekete-fehér-igen-nem elnevezésű játék remek agytorna, kicsiknek és nagyoknak egyaránt. A jatektenger.hu által kínált Igen? Nem? Egyik sem! társasjáték keretet és rendszert ad a jól ismert játék számára. 

A zöld dobozból, egy hotelekben használatos csengő kerül el, valamint 6 darab színes bábu, 120 darab kártya, 60 kicsiknek és 60 nagyoknak, valamint egy 30 centiméteres játéktábla. Amint a csengőt sikerült visszaszerezni a csemetéktől, megkezdhetjük az előkészületeket. Elsőként kiterítjük a játéktáblát, majd elhelyezzük rajta külön a kicsik, és külön a nagyok számára készült kártyákat. A különbség a két pakli között, a lapokon feltett kérdések száma, és nehézségi foka között van. 

Míg a kisebbeknek olyan eldöntendő kérdések megválaszolásával kell elkerülniük az "Igen", és a "Nem" használatát, mint, hogy voltak-e már moziban, szeretnek-e iskolába járni, vagy, hogy a repülő gyorsabb-e mint a vonat, addig a nagyobbak furfangosabb kérdésekkel találkoznak. Egyik kedvencünk a "Kezdhetem?"  kezdetű volt, melyre bizony bárki könnyen rávágja, hogy "Igen"! 

Az iránymutató kérdések mellett természetesen komplex játékmenetet találunk. 

Minden játékos a megfelelő színű kezdő-mezőre állítja a bábuját, majd a legfiatalabb játékos húz egyet a korosztályának megfelelő kártyák közül. Ezt követően átadja a tőle jobbra ülő első olyan játékosnak, aki nem "CSENGŐ" mezőn áll. Következhetnek a kérdések, melyeket szó szerint kell felolvasnia a játékosnak. A cél az, hogy egyetlen válaszunk se legyen "Igen", vagy "Nem". Amennyiben mégis kimondjuk, az a résztvevő jogosult figyelmeztetni bennünket a hibára, aki "CSENGŐ" mezőn áll. Ha senki sem áll ilyen feliraton, vagy két fő vesz részt a játékban, a felolvasó tisztsége lenyomni a csengőt. Vétségnek számít a bólogatás, és fejrázás, valamint egy-egy szinonima többszöri használata is. Azaz a "dehogy", "talán" szavak ismétlése kerülendő a játék során.

Abban az esetben, ha a válaszadó nem használta az "Igen", és "Nem" válaszokat, előre léphet egyet a táblán. Ha azonban hibát vétett, a csengőt leggyorsabban megszólaltató játékos haladhat egyet előre. Vigyázat, ha a csengőt tévesen szólaltatjuk meg, azaz nem állunk "CSENGŐ" mezőn, vagy nem hangzott el egyetlen a tiltott szó sem, hátra kell lépnünk egyet a táblán. 

A játékot az nyeri, aki elsőként ér be a tábla középpontjába. 

Hirdetés
Hirdetés

Az Igen? Nem? Egyik sem! utazás közben is használható, amennyiben a táblát hátrahagyva, csak a kártyákat és a csengőt visszük magunkkal. Ebben az esetben nem a táblán lépünk előre, hanem a kártyát tarthatjuk magunknál minden nyertes forduló után. Akinek leghamarabb összegyűlik 10 lap, az nyeri a partit. 

Remek agytorna, szép, és igényes kivitelű játékkal. 7 éves kortól 2-6 játékos számára biztosít kiváló időtöltést!

Igen? Nem, Egyik sem!  Igen? Nem, Egyik sem!

Igen? Nem, Egyik sem!  Igen? Nem, Egyik sem!

Igen? Nem, Egyik sem!  Igen? Nem, Egyik sem!

Igen? Nem, Egyik sem!  Igen? Nem, Egyik sem!

Igen? Nem, Egyik sem!  Igen? Nem, Egyik sem!

Igen? Nem, Egyik sem!  Igen? Nem, Egyik sem!

 
Istanbul - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Istanbul - Piatnik

Általánosságban elmondható, hogy a stratégiai játékok amellett, hogy nagyon élvezetesek, fejlesztik a megfigyelő képességet, és logikus gondolkodást. Ahogy cseperednek a gyerekek érdemes a figyelmünket ezekre a társasjátékokra irányítani. Az Állatok a fedélzeten fantázia nevet viselő játék ügyesen vezeti rá a srácokat a stratégiai gondolkodás alapjaira. A következő állomás lehetne akár Istanbul kavargó piactere.

A Piatnik nevével fémjelzett játék Isztambul bazárnegyedébe repít bennünket, ahol egy minden hájjal megkent kereskedő bőrébe bújhatunk. Munkánkat négy segéd, és egy megbízható családtag segíti majd. A 16 helyszín között talicskánkkal közlekedhetünk, amelyen portékánkat helyezhetjük el.

Helyszínkártyák jelzik számunkra az egyes állomásokat. A kártyák számozottak, az elhelyezésük pedig hatással van a játék menetére. Kezdők haladjanak a "Rövid útvonalon", ebben az esetben a kék számot kell figyelembe venni a lapok elhelyezésénél.

Ezután kezdődhet a különféle árucikkek, és rubinok elhelyezése a különböző helyszíneken. 

A talicskára 4 árujelzőt helyezünk, ám ez nem azt jelenti, hogy birtokunkba is kerülnek az adott termékek. Amint hozzájutunk a kívánt árucikkhez, eggyel odébb helyezhetjük a terméket jelző kockát a talicska megfelelő sorában. Vegyünk magunkhoz további 2 lírát, majd helyezzük a kereskedőnket a Szökőkúthoz.

A cél, hogy minél gyorsabban megszerezzünk, és talicskánkra tegyünk 5 db rubint.

Minden helyszínen 4 akciót hajthatunk végre. Az első a mozgás, mely mindenki számára kötelező. Amennyiben nincs segédünk a helyszínen, otthagyhatunk egyet, ha van, akkor magunkkal vihetjük. Határozhatunk úgy is, hogy nem hatjuk végre ezt az akciót, ebben az esetben a kör számunkra véget ér. Előfordulhat, hogy a helyszínen már van egy, vagy több kereskedő, ebben az esetben mindenkinek 2 lírát kell fizetnünk.

 
Kalóz a hordóban társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Kalóz a hordóban társasjáték

Visszatérő klasszikus került a Manóprogramhoz. A Modell & Hobby által forgalmazott Kalóz a hordóban nevű társasjáték az óvodás korosztály számára készült. A látványos megjelenéshez egyszerű játékszabály párosul, így a legkisebbek is csatlakozhatnak a partihoz.

A nagyjából két liter űrtartalmú hordón Pop Up Pirate! felirat olvasható, mely a játék angol elnevezése. Első lépésként helyezzük el a lila kendős, félszemű kalózt a hordó közepén. Néhányszor fordítsuk el, ezzel biztosítva a változatos játékmenetet, de erről majd később ejtünk szót. A készletben 24 darab színes kardot találunk. Minden színből hat darab került a készletbe.

A feladat igen egyszerű, úgy kell a szúrófegyvereket elhelyezni a horódban, hogy a kalóz közben a helyén maradjon.

A játékosok egyesével szúrják kardjukat az előre kialakított nyílásokba. Amennyiben a kendős gazfickó a magasba pattan, a játékos kiesik a fordulóból, a többiek folytatják a játékot. Az ugrást követően kis barátunkat visszahelyezzük a hordó közepére, majd újból megforgatjuk néhányszor, hogy az eszköz, mely a magasba röpíti a figurát, másik helyre kerüljön. Ennek köszönhetően a következő fordulóban máshová esik az a nyílás, mely kilövi a bábut.

A parti folytatódik, ismét próbálkozhatnak a gyerekek. Akinél kalózunk kiugrik a hordóból kiesik. A játék az utolsó emberig tart, azaz a fordulót az a csemete nyeri, akinél egyszer sem aktiválódott a katapult.

Az egyszerű, ám izgalmas és látványos játék az óvodás korosztály szívét ejti rabul. Remek választás első társasjátéknak.

Hirdetés
Hirdetés
  

Kalóz a hordóban társasjáték  Kalóz a hordóban társasjáték

 
Rizikó - A stratégia és hódítás játéka PDF Nyomtatás E-mail

Rizikó - A stratégia és hódítás játékaAkár egy földrajzi atlasz, úgy tárul elénk a Rizikó társasjáték táblája. A célunk igen egyszerű, megszerezni ellenfeleink területét. Ehhez 5 különböző színű, játékosonként 60 darab ágyú és katona áll rendelkezésünkre. Ezen kívül 56 RIZIKÓ kártya, és 5 darab dobókocka segít elérni célunkat. A kockák közül 3 piros, 2 pedig kék. 

A kontinensek különböző színt kaptak. A hat földrész további 42 területre oszlik. 

Haderőnk gyalogságból, lovasságból (5 katona = 1 lovas), és tüzérségből (10 katona = 1 ágyú) áll. Az átváltásra akkor lesz szükségünk, amikor a gyalogos haderő már nem fér el a játéktáblán. 

Elsőként válasszunk egy Tábornokot, aki a játékot irányítja. A Tábornok kiosztja a rendelkezésre álló Területkártyákat. Ennek megfelelően elhelyezzük a kezdő gyalogságunkat. Tetszőleges megosztásban használhatjuk fel haderőnket. Ezután minden játékos kap egy Titkos küldetés kártyát, melyet senkinek sem mutathat meg. Ez lesz az ő rejtélyes feladata, melyet végre kell hajtania. 

Amint ez megvan, kezdődhet a játék. A dobókockák segítségével támadást indíthatunk a szomszédos területek ellen, azok megszerzéséért. Minden támadó maximum 3 gyalogossal indulhat csatában. Őket jelképezi a 3 piros dobókocka. A védők maximum két katonát használhatnak, és a kék dobókocka jelöli a sereget. 

Minden katona nevében dobunk a kockával. A két legnagyobb érték csap össze. Azaz amennyiben a támadó hatot dob a piros kockájával, a védekező négyet a kékkel, akkor a védő egy katonát elveszít. Ha a második legnagyobb értéknél a védő négyet, míg a támadó kettőt dobott, akkor ennek a dobásnak az értelmében a támadó veszít el egy katonát. Döntetlen esetén mindig a védő kerül ki győztesen. Amennyiben sikerült elfoglalni a területet, valamennyi átvezényelt katona a helyén marad, sőt, további egységeket vezényelhetünk át. 

Rizikó - A stratégia és hódítás játéka  Rizikó - A stratégia és hódítás játéka

Utolsó műveletként további csapatmozgásokat eszközölhetünk, mégpedig olyan területeken, amelyek egymással határosak, tehát nincs a csapataink között ellenséges terület. 

 
Találd ki - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Találd ki - HasbroGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játék megvásárolható itt!

Az egyik legjobb időtöltés, mely próbára teszi az elmét, a logikai készséget, és a szókincset, a barkóba. Játszhatjuk otthon, utazás közben, vendégségben, korra és nemre való tekintet nélkül.

A Hasbro által gyártott Találd ki társasjáték évtizedek óta szerez vidám perceket azok számára, akik élvezettel művelik a kérdezz-felelek ezen formáját. Az ötletes, jól körülírható figurák, kapaszkodót nyújtanak a kicsik számára.

A játékhoz tartozik két játéktábla, mely egymásba illeszthető, annak érdekében, hogy az asztal mellett, kényelmesen figyelhessük saját ablakainkat. A kis nyílásokon ezúttal mókás emberek, és vidám állatfigurák tekintenek ki, amelyek internetről letölthető formában bővíthetőek. Oldalanként összesen 24 különféle személy, vagy állatka található. A tábla felső részében minden figura felsorakozik, itt tudjuk megjelölni saját feladványunkat. Amennyiben csak ismerkedünk a játékkal, esetleg óvodás gyermekünk is velünk mulat, érdemes egy lehetőséget kiválasztani. Minden esetben eldöntendő kérdést teszünk fel, melyre a felelet igen, vagy nem lehet. Minél több lehetőséget zárunk ki, egy-egy kérdés felvetésénél, annál közelebb kerülünk a helyes megoldáshoz. Rákérdezni azonban csak olyan körben szabad, amikor nem teszünk fel újabb kérdést. Ha mégsem találtuk el társunk figuráját, a partit elveszítettük.

Profi játékosok számára lehetőség van két karakter kiválasztására, ebben az esetben úgy kell megfogalmazni gondolatainkat, hogy mindkét képpel kapcsolatban egyszerre jussunk információhoz. A „valamelyik“, vagy „mindkettő“-re vonatkozó válaszok segítségével kell az ablakokat bezárni, hogy eljussunk a megoldáshoz. Végső következtetésünket természetesen itt is csak akkor vethetjük fel, ha már biztosak vagyunk benne, hiszen, ha nem találtuk el partnerünk figuráját, a játszmát elveszítjük.

Kezdő és haladó játékosok számára egyaránt izgalmas perceket fog szerezni a Találd ki hagyományos változata.

 

Videó

 
Gyümi - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Gyümi - PiatnikGyártó és forgalmazó: Piatnik Budapest Kft.

Zsugázni jó móka, nem lehet elég korán elkezdeni. A Szöllősi Péter által megálmodott Gyümi kártyajáték 6 éves kortól ülteti le, az akár nyolc fős társaságokat az asztalhoz. A szabályok egyszerűek, ám a játék nem csupán logikus gondolkodást igényel, kiváló memória is kell hozzá.

Hatféle gyümölcsöt találunk a pakliban, minden fajta egytől ötig sorszámozott. A cél, hogy minél több, teljes sorozatot tudjunk összegyűjteni. A játékosok maguk dönthetnek arról, hányféle gyümölcsöt kívánnak felhalmozni. A gyűjtemény első darabját követően minden lapot úgy kell elhelyezni, hogy a sorszám ne látszódjék rajta. Tehát, minden egyes gyümölcsfajtánál észben kell tartanunk, hogy az első lap alatt megbújó további kártyákon milyen számok voltak. Minél több sorozatot indítunk, annál nehezebb lesz észben tartanunk, honnan, melyik szám hiányzik.

A lefordított húzó pakli mellé két, úgynevezett dobópaklit kell elhelyezni, itt azonban színével felfelé tesszük le a lapokat. Most érkezett el a taktikázás ideje, hiszen jól látható helyről is bővíthetjük gyűjteményünket, de a szerencsére is bízhatjuk a játék alakulását. Azokat a lapokat, melyeket nem tudunk, vagy nem akarunk beilleszteni sorozataink közé, a dobópakliba helyezzük. Szemfüles játékosok pedig saját kollekciójukat bővíthetik az általunk letett lapokkal. A parti akkor ér véget, amikor a húzópakliból az utolsó lapot is felemeltük. Ekkor a pontokat összeadjuk. Fontos, hogy az 1-es szám, minden esetben megtalálható legyen a gyűjteményben. Minél több szám követi ezután az egyest, annál több pontra tehetünk szert. Azokért a sorozatokért azonban nem jár pont, mely nem egyessel indul, vagy valamelyik szám többször is előfordul benne.

Az izgalmas logikai játék kicsik és nagyok számára egyaránt remek szórakozást biztosít, miközben jócskán megdolgoztatja az emlékezőképességet.

 

Gyümi - Piatnik    Gyümi - Piatnik

 
Jégvarázs Csodapalota társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Jégvarázs Csodapalota társasjátékA játék megvásárolható a jatekbolt.hu webáruházban.

Ismeritek a Jégvarázs meséjét? Elza kivételes varázserővel született, havat, jeget tud teremteni, ám amikor egy fagyos sugár eltalálja kishúgát, Annát, szülei elrejtik mágikus képességét a világ elől. Szülei halála után azonban fény derül a titokra, Elza heves reakciója pedig örök télbe vonja Arendelle-t. Az Északi-hegységben talál menedéket, ahol csillogó Jégpalotát készít.

Anna azonnal a keresésére indul. Útja során összetalálkozik Kristoffal, és rénszarvasával, Swannel, valamint Olaffal, a hóemberrel, akit Elza keltett éltere.

A társasjáték, melyet a Manóprogram csapata ezúttal a kezében tart, ebbe az időpontba repíti el a mindenre elszánt játékosokat. Annak, Krisztosff, Swan, és Olaf elakadtak a hóviharban, ránk vár a feladat, hogy segítsünk rajtuk.

Állítsuk fel játéktáblát, helyezzük a közepére Elza varázslatos Jégpalotáját, majd a csomagban található 20 darab kártyát oly módon válogassuk öt részre, hogy minden kupacban azonos karakterek szerepeljenek. Ezután kezdődhet a lázas kutatás.

Minden résztvevő választ magának egy csillámló hópelyhet, ezzel haladhat a havas úton. A START mezőt nyíl jelzi, innen indul mindenki. A dobott értéknek megfelelő lépés után abból a pakliból választhat a játékos, amilyen karakterre érkezett. Amennyiben már rendelkezik ilyen kártyával, nem húzhat új lapot. A cél, hogy elsőként gyűjtse össze valamennyi szereplő lapját, valamint Arendelle királyság lapját.

 
Monopoly – Itt és Most – Világkiadás PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly világkiadásGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.

A játékról bővebben itt olvashattok!

A Monopoly számtalan változatban látott napvilágot az elmúlt 80 év során. A Manóprogram több verizót is bemutatott már, a Monopoly Juniort, mely 4 éves kortól kiváló szórakozást nyújt, a klasszikus változatot, a 80. születésnapi kiadást, a Bankkártyás Monopolyt, melyet POS terminállal szerelték fel, illetve a Monopoly Empire játékot, ahol hirdetőtáblákat birtokolhatunk. A Monopoly Világkiadás egy különleges változat, mert a rajongók BuzzFeeden leadott szavazatai alapján kerültek a játéktáblára a világ nagyvárosai. A Manóprogram csapata ezúttal ezt a speciális változatot tette próbára.

A világ négy pontjának jelképes figuráit találjuk a bábuknak kialakított mélyedésekben, úgy mint a New York-i Szabadság-szobrot, a párizsi Eiffel-tornyot, a gízai Szfinxet, és a húsvét-szigeti Moai kőszobrát. Ezen négy figura egyikével kelhetünk útra, hogy elsőként töltsük meg útlevelünket pecsétekkel. Amint kitárjuk a játéktáblát, megtaláljuk az útlevelek számára kialakított helyeket, valamint a Szerencsekártyák és az Itt & Most kártyák helyét. Kezdéskor, az utóbbiból két-két lap jár minden játékosnak, melyet tetszőleges időben vethet  be a parti során. "Szófiában, Rossz csomagot vettél fel a reptéren, cseréld el az utolsó bélyegzésedet egy másik játékos utolsó bélyegzésére", vagy "Tallinnban, A nagykövetség segítségedre siet. Ingyen szabadulsz a börtönből."-olvasható a találomra felvett Itt & Most kártyákon. A Szerencsekártyák szövege is a Világkiadás sajátos helyszíneihez igazodik, így Szingapúrban kificamíthatjuk a bokánkat, melynek kórházi díja 200 M, esetleg eltévedhetünk Rómában, így ismét dobhatunk.

Monopoly világkiadás

22 színes pecsét várja, hogy gazdára találjon, ám a kezdő körben még minden bélyegzőt a megfelelő színű földrajzi övezetre helyezünk. Abban az esetben kerülhetnek az útlevelünkbe, ha az adott mezőn kifizetjük a piros jegyen látható összeget. Amennyiben sikerül egy színcsoportot begyűjteni, dupla látogatói díjra leszünk jogosultak a többi játékostól.

Az Ingyen parkoló és a Börtön épp úgy része a Világkiadásnak, mint bármely más Monopolynak, ám ebben a kiadásban találunk Első Osztály feliratot, ahol potom 100 M-ért vásárolhatunk pecsétet az útlevelünkbe, persze csak akkor, ha erre a mezőre lépünk, valamint Repülőtér is üzemel, ahonnan bármelyik kockára tovább röppenhetünk.

Nos, aki számára a cél eddig nem volt világos, akkor most lerántjuk a leplet, és eláruljuk, az útlevelünk két oldalát kell pecsét-korongokkal megtölteni. Amint faltól-falig bélyegek borítják a fakkokat, miénk a győzelem!

A fordulatos és pörgős játék 8 éves kortól 99 éves korig vidám kikapcsolódást jelent az egész család számára.

Monopoly világkiadás    Monopoly világkiadás

 
Mohó Krokó PDF Nyomtatás E-mail

Éhes krokodil

Amikor kicsomagoljuk a Modell & Hobby által forgalmazott Tomy: Mohó Krokó fantázianevet viselő játékot, a hatalmas, élénk narancssárga színű aligátort látjuk meg elsőként. Az apró, színes békákat csak ezt követően pillantjuk meg, ám az édes jószágok minden bizonnyal belopják magukat a srácok szívébe. 

Találunk még a csomagban 20 lóherét ábrázoló korongot, és 28 állatos kártyát.

Az összeállítás rendkívül egyszerű, helyére kell pattintanunk a hatalmas, narancssárga krokodilfejet, és kezdődhet a móka. 

A játék menete nem bonyolult, így a kisebbek is bekapcsolódhatnak. Ehhez a játékhoz minimum három fő részvétele szükséges, de legfeljebb öten vehetnek részt a partiban. Elsőként felosztjuk a szerepeket egymás közt, azaz megállapodunk abban, hogy ki kezeli a mohó krokodilt, és ki próbál menekülni a békákkal.

Minden résztvevő választ magának egy békát, melyet leültet a megegyező színű tavirózsa levélre, és magához veszi az azonos színű, lóhere képével ellátott korongokat. Ezekből 5 db áll a játékos rendelkezésére. A játék elején az ép lóherét ábrázoló kép legyen felül.

A krokodil kezelője kitátja az állat száját, és egy határozott mozdulattal hátrahúzza a robusztus fejet. Az állatok képével ellátott kártyák is az aligátor gazdájánál maradnak. Ezek a lapok jelzik majd, hogy mikor záródik össze a félelmetes állkapocs. 

A kártyalapok folyamatos felfordítása közben minden játékos árgus szemekkel figyeli, hogy milyen állat képe jelenik meg. Egészen addig nincs gond, amíg békés dzsungellakók tűnnek fel, ám amikor megjelenik az éhes krokodil képe, azonnal cselekedniük kell. Minden játékosnak meg kell nyomnia azt a tavirózsa levelet, mely saját békájához tartozik, megelőzve ezzel a krokodilt üzemeltető játékos, aki ugyan ebben a pillanatban hozza majd működésbe a fehér vízililiommal az aligátort. 

Az állat állkapcsa összezáródik, és annak a békának a tulajdonosa, aki nem volt elég gyors, és elkapja a krokodil, meg kell fordítania egy lóherével ellátott korongot, oly módon, hogy a harapott fele legyen látható. Az a játékos, akinek elfogynak a felfordításra váró zsetonjai, kiesik a játékból. A partit az a játékos nyeri, aki legtöbbször ugrik el sikerrel a krokodil elől, azaz a játék végén még rendelkezik fel nem fordított lóherével. 

A bájos játék fejleszti a srácok megfigyelőképességét, reakcióidejét, és reflexét. Nem utolsó sorban remek móka az aranyos békákkal elugrani a hatalmas fogak elől. 

Éhes krokodil  Éhes krokodil

 
Magyar népmesék - A társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

A magyar népmesevilág páratlanul gazdag. A szájhagyomány útján terjedő történetekben olyan mágikus lényekkel ismerkedhetnek meg a csemeték, akik segítenek számukra eligazodni jó és rossz között. A Kard és Korona Kft. jóvoltából a gyerekek most maguk is részesei lehetnek a varázslatnak, és olyan karakterek bőrébe bújhatnak, hogy megvívni harcukat a sárkánnyal, az óriással, vagy az ördöggel, mint Tündérszép Ilona, a Csillagszemű juhász, vagy a Fehérlófia. Útjuk során szükségük lesz elemózsiára, némi költőpénzre, szívből jövő Jótanácsra és természetesen szerencsére.

Magyar népmesék - A társasjáték  Magyar népmesék - A társasjáték

A Pannónia Filmstúdióban készült Magyar népmesék című rajzfilmsorozat eredeti látványvilágával találkozhatunk, az azonos címet viselő társasjáték dobozán. A csomagolást felnyitva egy kis munka vár ránk, hiszen a Jótanácsok, pogácsák, Varázstárgyak, Állatok és Használati tárgyak mind mind arra várnak, hogy szorgos kezek kitörjék a keretből. Amint ezen túljutottunk, nekiveselkedhetünk a 7 oldalas Játékszabály áttanulmányozásának. Az első olvasásra kissé összetett játékmenet a parti során teljesen érthetővé válik.

 
Go Go Gelato! PDF Nyomtatás E-mail

Go Go Gelato!

Melyik gyerek ne szeretné a fagyit? Sőt, bizonyára sokuknak megfordult a kobakjában, hogy milyen jó lenne, ha maguk is felcsaphatnának fagylalt árusnak. A hűs gombócokat finom tölcsérbe adagolni azonban nem kis kihívást jelent, különösen, ha versenyre kell kelnünk a többi eladóval is. A Go Go Gelato! nevű játék 6 éves kortól vezeti be a gyerekeket a fagylalt bizniszbe. 

A doboz négy színben tartalmaz tölcséreket, zöld, kék, sárga és rózsaszín árnyalatban. Mielőtt még felosztanánk magunk között a különböző színeket, álljunk meg egy pillanatra, ugyanis minden játékos kap, minden színből. Sőt, a sárga, zöld, és rózsaszín fagylaltgömbökből is jár mindenkinek egy-egy adag. 

Miután elrendeztük a gömböket a színüknek megfelelő tölcsérben, már fel is készültünk a játékra. 

A tölcsérek talpa egyenes, így le tudjuk állítani az asztalra. A játékhoz 52 feladatkártya tartozik, melyek a "megrendeléseket" tartalmazzák. A feladat igen egyszerű, a képen látható elrendezésben kell a különböző színű tölcséreket és fagylaltokat elhelyezni az asztalon, úgy, hogy nem érünk a gömbökhöz. Végülis érthető, ki szeretné, ha a fagylalt árus kézzel adagolná kedvenc nyalánkságunkat a tölcsérünkbe?

Tekintve, hogy a kék tölcsér mindig üresen áll, ide tudjuk áthelyezni azt a fagyit, amely rendezésre szorul. A feladatok lehetnek egyszerűek, amikor csak a lehelyezés sorrendjén, és a tölcsérek egymás közötti távolságán kell változtatni, de akadnak olyanok is, amikor egymásra helyezett tölcséreket vár el a kedves vendég. 

 
Játszva megismerjük….az évszakokat PDF Nyomtatás E-mail

Játsza ismerjük meg az évszakokatGyártó: Keller & Mayer

A játékot 3-6 éves gyerekek számára készítették. Az apróságok a négy évszak sajátosságaival ismerkedhetnek meg, miközben a geometriai formákat is megtanulják a helyükre illeszteni.

Eleinte játszhatjuk, mint kirakós játékot, ezzel a kicsik elsajátíthatják, hogy melyik évszakot mi jellemez. Ezek után érdemes a játékot olyan formában játszani, hogy együtt, előre kiválogatjuk azokat az idomokat, amelyek a játék során az apróságoknak kelleni fognak. Ha már nem okoz problémát, hogy gyermekünk egy-egy évszakhoz kösse a havat, vagy az érett gyümölcsöt a fán, nehezíthetjük a játékot úgy, hogy menet közben kell megkeresni a megfelelő évszakot és formát.

A társasjátékhoz természetesen tartozik egy speciális dobókocka, amely egyszerű kirakóból izgalmas családi játékká emeli ezt a kiváló társast. A soron következő játékosnak ugyanis azt a síkidomot kell, szerencsés esetben, dobnia, amelyiket még nem illesztette a saját táblájára. Így a kicsik azt is megtanulják, hogy nem minden esetben ők a nyertesek.

Sokoldalúan felhasználható, oktató társasjáték.

 
Colorado - A préri meghódítása PDF Nyomtatás E-mail

Colorado - A préri meghódítása

A Keller & Mayer társasjátékai közül ezidáig az óvodás korosztályt célzó játékokat mutattuk be, például a Süniálmot, és a Kukacvadászatot. Most, az iskolás korosztálynak és szüleiknek szeretnénk ajánlani egy igazán izgalmas családi társasjátékot. 

Képzeljük el, hogy a vadnyugaton járunk. Colorado sivatagos San Luis völgyében vagyunk, ahol szeretnénk virágzó farmot létrehozni. Lássunk is neki. 

A játéktábla háromszög alakú mezőkre van felosztva. Ide helyezhetjük majd a szintén háromszög alakú területkártyákat. A földterületet jelképező lapokon kívül rendelkezésünkre áll további 50 játékkártya, mely lépéseinket határozza majd meg, 1 indiánsátor, 20 tehénbábu, 20 farm, és 12 aranykorong. 

Minden játékos választ magának egy színt. Ebből az árnyalatból magához veszi az összes tehenet és farmot, valamint 4 játékkártyát.

További 4 kártyát színével felfordítva lehelyezünk a “piactérre”, ahonnan a játékosok a kijátszott lapokat pótolhatják. 

A cél, hogy minél több földet, farmot, és tehetnet birtokoljunk a prérin. Ehhez úgy kell elhelyeznünk a legelők sarkában a farmunkat, hogy legalább két csúcsot elfoglaljunk. Akinek a három sarokból kettő a birtokában van, tehénfigurát helyezhet rá. 

Azt, hogy mikor milyen lépést tehetünk, a játékkártyák határozzák meg.

-Legelő: A játékmező egy szabadon választott területére helyezhető le úgy, hogy az egyik oldala érintsen egy, már lent lévő legelőlapot. 

-Farm: A legelő szabad sarkára helyezve foglalhatjuk le magunk számra az adott földterületet. Amennyiben már nincs több letehető farmunk, áthelyezhetjük azokat a szabad területekre.

-Tehén: Azon legelőkre, ahol legalább két farmunk van, tehenet tehetünk. A tehenek a játék végéig a helyükön maradnak, akkor is ha áthelyezzük a farmunkat a fent leírt módon. Egy legelőn csak egy tehén állhat. 

-Indián: Az indiánkártya kijátszásával foglalhatunk egy olyan területet, melyen még nem áll tehén, és szeretnénk a későbbiek folyamán megszerezni magunknak. Tekintve, hogy egy indiánsátor tartozik a játékoz, minden kijátszott indiánkártyával ezt a figurát mozgatjuk, azaz ha pechünk van, játékostársunk áthelyezheti azt a saját letett kártyájával. 

-Tornádó: Ezzel a kártyával egy szabadon választott farmot visszafújhatunk gazdájához, azaz felszabadíthatjuk az adott mezőt. 

Colorado - A préri meghódítása  Colorado - A préri meghódítása

-Aranyrög: A lap kijátszásakor egy aranyrög korongot vehetünk magunk elé. Amennyiben két ilyen koronggal rendelkezünk, beváltásakor két azonos kártyát is beválthatunk. A szabály ugyanis az, minden körben csak egyféle lapot használhatunk. Természetesen lehetőségünk van több, különböző lap kijátszására egy körön belül. Tehát két aranyrögért cserébe, ha kedvünk tartja, felhasználhatunk két tehén, vagy két legelő kártyát is. 

 
Szundi nagyi társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

A legfinomabb édességek minden bizonnyal a nagyi éléskamrájában lapulnak. Persze még a leglágyabb szívű nagymamák is megálljt parancsolnak néha, hogy ne vegye el a sok édesség az unokák étvágyát. A nasira vágyó gyerekeket azonban nehéz távol tartani a kekszektől, és perecektől. Most, hogy végre nagyi elszundított, a huncut csemeték elcsenhetik kedvenc édességeiket a tálcáról. Igen ám, de van egy kis gond, a tálca nagyi ölében van!

Szundi nagyi társasjáték   Szundi nagyi társasjáték

A Modell & Hobby legújabb társajátékának célja, hogy minden sütiből egyet megkóstoljanak a játékosok. Azaz, a négyféle keksz mindegyikéből rendelkeznie kell a győztesnek egy-egy darabbal. Lássuk a szabályokat!

Hirdetés
Hirdetés

Elsőként állítsuk nagyi székét fekvő pozícióba, majd helyezzük el a színes rágcsálnivalókat a tálcáján. Ezt követően a legfiatalabb játékos megpörgetheti a sárga nyilat a műanyag korongon. Attól függően, hogy melyik mezőre mutat az eszköz, különféle utasításokat kell végrehajtani.

Szundi nagyi társasjáték A zöld sávban elvehetünk egy süteményt, míg a lilában vissza kell tennünk egyet. Az áthúzott kör azt jelenti, kimaradunk egy fordulóból. A piros figurák azt jelzik, elvehetünk egy sütit valamelyik társunktól.

Éles szemek bizonyára észrevették, hogy a zöld és a lila sávokba számok is kerültek. Nos, ezek az értékek azt jelzik, hányszor kell megnyomni a nagyi bal kezénél található lila gombot. Alap esetben a gomb lenyomása nincs hatással az idős hölgyre, ám ez csak a látszat. Bizonyos idő elteltével ugyanis nagyi megelégeli a torkoskodást, a legváratlanabb pillanatban felriad álmából, és kinyújtott karokkal előre lendül. A hirtelen mozdulat közben még protézise is kirepül a szájából. A sütik szétszóródnak, annak a játékosnak pedig, akit nagyi tetten ért, az addig összegyűjtött süteményeket vissza kell helyeznie a tálcára.

A játék folytatódik, és ismét lehetősége lesz a csemetéknek a dézsmálásra. Egészen addig, amíg nagyi fel nem pattan és el nem veszi a peches játékostól az addig összegyűjtött csemegéket.

A parti akkor ér véget, amikor valamelyik unoka összegyűjt négy különböző édességet nagyi tálcájáról.

A játékot 2-4 fő játszhatja, és nagyjából 4 éves kortól nyújt remek szórakozást.

 
Egérfogó - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Egérfogó társasjáték - HasbroGyártó és forglamazó: Hasbro Magyarország

A játék megvásárolható itt!

Az Egérfogó társasjáték egy igazi klasszikusnak számít. Sokunknak szerzett gyermekkorában felejthetetlen perceket, a furmányos szerkezettel mozgásba hozható csapda. Most új köntöst kapott a közkedvelt játék. Ha a sajt alakú játéktábla összeállítása után, szemügyre vesszük a színes, mosolygós figurákat, nem nehéz megjósolni, hogy hamar a kicsik kedvencévé válnak. A játékot négy éves kortól ajánlják, de talán már a három éves, szabályokkal ismerkedő, kisóvodások is elkezdhetik elsajátítani vele, a társasjátékokhoz szükséges figyelem, és fegyelem alapjait.

A játék menete alkalmazkodik a kicsik képességeihez. A lépések nem számolással valósulnak meg, hanem színek alapján. A vidám forgókerék adja meg, hogy melyik mezőre lépjen a bájos kisegér. Ha már áll valaki a kockában, eggyel elé kell helyezni a bábut. A játék összpontosítást igényel a gyermektől, hiszen az nyer, aki elsőként csapdába ejti valamelyik társának kis rágcsálóját. Ehhez azonban észre kell vennie, hogy a másik játékos a csapda alá lépett, ő maga pedig, a csizma képre helyezte figuráját. Ekkor működésbe hozhatja az egérfogót, a golyó végig siklik a krokodil hátán, megböki a zsiráfot, így egy újabb labda a vízbe löki a vidám vizilovat. Ekkor a majom alálebeg a fa lombjából, és a kosár ráborul az egérkére.

Ha a boldog nyertes kiélvezte győzelmét, a csapda ismételt felállításával, újra kezdődhet a móka.

 
Élve fogd el társasjáték PDF Nyomtatás E-mail

Élve fogd el társasjátékVan aki esetleg nem emlékszik gyermekkorunk nagy kedvencére, az Élve fog el társasjátékra? Ugye, hogy mindenkiben felvillan a kép a négyzethálós játéktábláról, és az állatok képmásával ellátott kártyacsomagról?

Gyermekéveink nagy kedvence ezúttal új kiadásban, de az 1975-ben megjelent tartalommal és dizájnnal kerül forgalomba. A Manóprogram csapta pedig nem tétlenkedik, a ritka állatok nyomába ered.

A játékot akár nyolcan is játszhatják, így kiváló választás családi, és baráti összejövetelekre.

A doboz tartalma:
1 db játékmező
8 db figura
80 db kártyalap

A játék célja, hogy minél több és értékesebb állatot szerezzünk meg oly módon, hogy a négyzetrácsos táblán lóugrásban közlekedünk. Miután a kiszemelt állat mezőjére érünk, kiválaszthatjuk a kupacból annak kártyalapját, és magunk elé helyezhetjük. Amennyiben olyan mezőre érünk, melynek zsákmányát egy másik játékos már megszerezte, dolgunk végezetlen tovább haladunk.

Léteznek piros keretes mezők, melyek valamilyen természeti akadályt jeleznek a bátor kalandorok számára. Ezekre a területekre tilos lépni. Épp ilyen tilalmat jelent a kiindulópont, és azok részek, ahol másik játékosok bábúi áll. Amennyiben a vadász olyan helyzetbe kerül, amely gátolja a továbbhaladását, a helyén kell maradnia.

 
Monopoly Gamer PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly GamerA Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior, mellyel a család legkisebb tagjai is remekül elboldogulnak, és a Monopoly Empire, melyben egy egészen új játékmenettel ismerkedhetünk meg. Ezúttal Super Mario száll ringbe az áhított győzelem megszerzésért. Nyomában lohol Barack hercegnő, Yoshi, és Donkey Kong is, hogy elhappolja kedvenc vízvezetékszerelőnk elől a győzelmet. Lássuk miként!

A Monopoly Gamer látványvilág igazodik a Nintendo legendás játékának megjelenéséhez. Ebben a változatban nem bankjegyet, hanem Érmét gyűjtenek a játékosok, melyeket aztán pontokra válthatnak. Ez segíti hozzá őket a végső győzelemhez. Szembetűnő különbség még a csillag, mely Karakter Bábu Képességet rejt, azaz ha csillagos mezőre lépünk, szuper képességet szerezünk figuránknak. 

A hagyományos dobókocka mellett Fejlesztő Dobókockát találunk. Amikor rajtunk van a sor, mindkét kockát elgurítjuk, és lépünk a dobott értéknek megfelelően, majd a Fejlesztő Dobókocka által speciális fejlesztéssel ruházzuk fel bábunkat. Ehhez Emlékeztető kártyát kapunk, így nem szükséges megjegyeznünk az alábbiakat:

  • Piros Teki Katona: "Egy általunk választott játékos 3 Érmét veszít"
  • Zöld Teki Katona: "Az előtted lévő játékos 3 Érmet veszít"
  • Blooper: "Lophatsz 2 Érmét bármelyik játékostól"
  • POW: Minden más játékos veszít egy Érmet"
  • Érme: "Vegyék fel 3 Érmét a Banktól. Ha te vagy Mario, akkor 4-et"
 
Rondik PDF Nyomtatás E-mail

Rondik Bolt

A játékról bővebb információt a www.rondik.hu oldalon értek el.

Az apróságok ösztönei csalhatatlanok. Ítélőképességüket még nem befolyásolták a környezetükből érkező hatások. Mindenben képesek meglátni a tisztaságot, szépséget, jóságot. Ekkor szól közbe a társadalom, és az évszázados esztétikai hagyományoknak megfelelően kezdi formálni a gyerekek ízlését. Pedig egy nyálkás béka, épp úgy lehet bájos, mint egy szőrös kukac. Az emocionális készségek fejlesztése pedig rendkívül fontos, általa jobbá, emberségesebbé válhat világunk.

Nem lehet könnyű egy kisállat sorsa, ha küllemben nem a legtökéletesebb. Türelmesen várja azt a személyt, aki a nyáltenger és a kócos bunda alatt meglátja a mókás, szeretni való lényt. A The Ugglys Pet Shop, azaz a Rondik Kisállatboltja ezeket a kedvenceket igyekszik a nyílt szívű gyerekekhez eljuttatni. A Manóprogram csapata is "örökbefogadott" néhány mókás szerzetet, lássuk is, kikhez van ezúttal szerencsénk.

Stefford Terrorier, a párnákat cincáló blöki, Taccskó, a gülü szemű kutyus, Pancserák, a pancsoló rák, Mocska, a cica, Dán Dög, az örökké náthás eb, Angol Dzsuvás, a vaksi kutya, Böfka, a béka, és Görcsög, a hörcsög. A szerencse pedig mondhatni igazán hozzánk szegült, hiszen nem csak a limitált kiadású Manic Majom állt be a csapatba, de egy "Arany kakira" is szert tettünk. A kisállatok végtermékét ugyanis kétféle változatban találhatjuk meg a csomagokban, ragacsosban, vagy csillogósban.

Az első készletben, melyet kinyitottunk, nyolc darab, 3-4 centiméteres, kemény gumiból készült figurát találtunk, ebből kettő elbújt a csomag azon részére, amely rejtve van a szemek elől. A meglepetés állatkák között egy Büdi és egy Ragacsos fajta lapult. Előbbi szerencsére a valóságban nem szagos, ám ragacsos kis barátunk puha, szöttyögős, és tapadós anyagból készült. rondik kutyamoso auto

A következő csomagból egy kissé nyálas fonallabdával játszadozó cica kerül elő. Ő saját házzal érkezik, melyet ha megnyomunk, nyávogó, morgó, doromboló hangot hallat. Ez a lakrész hozzáépíthető a következő dobozból előbukkanó, tetővel ellátott lakóházhoz. Talapzat, kisállatfekhely, ajtóval záródó lakás, és csinos háztető alkotja a készletet. A fedél lenyomását követően, ismét mókás hangot hallunk.

Utóljára hagytuk a Ronik guruló szépségszalonját. A furgon vezetőfülkéjébe egyszerre két kedvenc ülhet be, hogy magukhoz ragadják a forgatható kormányt, és megkeressék a legdzsuvásabb figurákat. A teherautó teteje lehajtható, lépcső vezet a belsejébe. Az állatkák fürdés előtt használatba vehetik a számukra kialakított illemhelyet, mely funkciójának megfelelő hangot ad ki, amennyiben ülőkéjét lenyomjuk. Ezt követően irány a kád. A habtengerből buborékoló zajok törnek elő. A tiszta kedvenceket ezután megmérhetjük a narancssárga mérlegen, melynek mutatója valóban elmozdul.

 
Cluedo - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

cluedo-01Az emberek fantáziáját mindig megmozgatták a rejtélyek. Gondoljunk csak Sir Arthur Conan Doyle világhírű nyomozójára, Sherlock Holmes-ra, vagy Agatha Christie Hercule Poirot-jára. Generációk vették izgatottan kezükbe a köteteket, és indultak a főhőssel a gyilkos nyomába.

Azok számára, akikben ott lobog a tűz, és szívesen felgöngyölítenének bűntényeket, a Hasbro nagy múltú Cluedo társasjátéka kitűnő választás. Iskolás kortól bátran beleléphetünk a rejtélyek kastélyába, és kipróbálhatjuk magunkat detektívként.

A dobozban hat, különböző színű bábut találunk, melyek közül a játékosok egyet-egyet kiválasztanak. Minimum 2, maximum 6 személy eredhet a gyilkos nyomába. Azt, hogy az adott körben ki lesz az elkövető, a kastály képével ellátott kártyák közül véletlenszerűen kiválasztott lap fogja eldönteni. A kártya bekerül a fekete borítékba, úgy, hogy senki se láthassa. Mellé kell helyezni még a gyilkosság helyszínét, és az gyilkos fegyvert is. A maradék kártyát ki kell osztani a résztvevők között.

A táblán megjelenik a kastély, ahol a bűntettet elkövették. A bábukat elhelyezzük abban a szobában, ahol az adott karakter nevét látjuk. Innen kell a dobókockával dobott értékek segítségével eljutni a bűntény helyszínére, vagyis az egyes szobákba. Ha sikerült a helyiségbe bejutni, kérdést tehetünk fel a tőlünk balra ülő játékosnak, amelyben megadjuk az elkövető személyét, és a fegyvert. A helyszín adott, mi magunk választottuk akkor, amikor beléptünk oda. A megszólított „vádlott” a három lehetséges válasz közül egyet megmutat, úgy, hogy a többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

Cluedo - Hasbro  Cluedo - Hasbro

Jegyzettömbünkbe minden olyan lehetséges adatot jegyezzünk be, mely közelebb vihet a megoldáshoz. X-xel jelöljük azokat a személyeket, tárgyakat, és szobákat, amelyről biztosan tudjuk, hogy nem a fekete borítékban lapul. Ebbe természetesen beleszámítanak a nálunk lévő lapok is.

 
Gazdálkodj Okosan PDF Nyomtatás E-mail

Gazdálkodj OkosanA REGIO JÁTÉK polcait nézegetve olyan klasszikus társasjátékra lelhetünk, mint a Gazdálkodj okosan! Gyermekkorunk kedvence visszatért, igaz, a figyelmes szemlélő már a dobozon is talál egy-két változást. Ma már nem CSÉB, és MALÉV felirat olvasható a csomagoláson, hanem ALEXANDRA, és IKEA. Ettől a kis módosítástól talán még izgalmasabb felnyitni a dobozt, hogy végre megtudhassuk, mi az ami változott, és mi az ami marad, valamint, hogy sikerül e maradéktalanul felidézni gyermekkorunk hangulatát.

A berendezésre váró lakások maradtak, ám a hajdani rajzokat, színes, mutatós fotók váltották fel. Ezeket a képeket ugyan úgy ki kell vágni, és a parti során apránként megvásárolni. A fizetés már korunk bankjegyeivel történik, sőt lehetőségünk van folyószámlát nyitni, melyre bizonyos mezőkön még kamatot is kaphatunk. Sőt, a játék elején rendelkezésünkre bocsátott 238.000 Ft készpénzen kívül, további 3.000.000 Ft-ot kapunk bankszámlánkra. Ezt az összeget egy logóval ellátott jegyzettömbön tartja számon a pénztáros. A rendelkezésünkre álló vagyonból fedezhetjük napi kiadásainkat, vagy felhasználhatjuk önerőként, amikor lakást vételezünk. A cél ugyanis mit sem változott az évek során, ingatlant vásárolni, majd berendezni azt. Motorizált világunkban nem meglepő, hogy az imént felsoroltakon túl, egy személygépkocsit is be kell szereznünk a győzelemhez.

Az árak bizony igazodnak napjaink árszínvonalához, tehát senki se lepődjön meg azon, hogy a START mezőn áthaladva 500.000 Ft üti a markát, hiszen lakáshoz is 9.000.000 Ft ellenében juthatunk.

Persze mit sem érne a játék Fortuna istennő kegyei nélkül, a jól ismert Szerencsekártyák hozzásegíthetnek bennünket az áhított autóhoz, bútorokhoz, vagy egy kis extra biztosítási díjhoz. Ahhoz, hogy a játék során biztonságba tudjuk ingó-, és ingatlan vagyonunkat, érdemes biztosítást kötni, hiszen kár estén a társaság pótolja azokat.

Gazdálkodj Okosan  Gazdálkodj Okosan

A partit az a játékos nyeri, aki elsőként rendezi be otthonát, és vásárolja meg a hőn áhított személygépkocsit. Azok a játékosok, akik fizetésképtelenné válnak, kiesnek, a tulajdonogukat igazoló dokumentumokat pedig vissza kell adniuk a pénztárosnak.

 
Caro Cane PDF Nyomtatás E-mail

Caro Cane A Piatnik nevéhez fűződő kártyajáték főhősei ezúttal édes kutyusok. A négy éves kortól játszható játék a srácok megfigyelőképességét fejleszti, természetesen észrevétlen módon. 

A 36 lapból álló pakli valamennyi darabján találunk kutyát, és mellettük az alábbi dolgokból kettőt:

  • Fa
  • Hajó
  • Kalap
  • Autó
  • Macska
  • Hold
  • Labda
  • Lány
  • Fiú

Az előkészületek során megkeverjük a lapokat, majd a résztvevők számának megfelelően kiosztjuk azokat. A maradék kártyákból húzópaklit alakítunk ki az asztal közepén, és felordítunk egy lapot, mely a lerakópakli első darabját adja. 

A játék célja, hogy minél előbb megszabaduljunk a kezünkben tartott lapoktól. Erre akkor van lehetőségünk, ha a lerakópakli tetején látható kártyán feltüntetett tárgyak valamelyike a mi lapjaink között is szerepel. Ekkor ugyanis, amint ránk kerül a sor,  letehetjük a húzópalira. Tehát, amennyiben a kutya mellett egy kalap és egy labda látható, minden olyan lap megfelelő számunkra, melyen egy kalap, vagy egy labda szerepel. 

Amennyiben nem rendelkezünk ilyen lappal, húznunk kell egyet. A játékszabály megengedi, hogy az aktuálisan felhúzott lappal tovább folytassuk a körünket, és egyezőség esetén letehessük azt. Ha nem jártunk szerencsével, a következő játékoson a sor.

A játék egészen addig folytatódik, amíg az egyik játékos le nem teszi az utolsó lapját is. Ő lesz a játék nyertese!

Ül a kutya! Létezik egy másik játékvariáció, mely egy játékvezető segítségével zajlik. 

Caro Cane   Caro Cane

A játékvezető a megkevert lapok közül ötöt felfordít, és jól érthetően felsorolja a kártyán látható (fent felsorolt) tárgyakat. A szemfüles résztvevőknek meg kell állapítani, hogy van e a felsorolásban két egymást követő lapon ugyan olyan tárgy. Amennyiben igen, hangosan felkiált, hogy "Ül a kutya!", ezzel megnyeri az összes olyat lapot, melyen az általa észrevett tárgy szerepel. Ha nem követték egymást azonos tárgyat tartalmazó lapok, a játékvezető újabb öt kártyát fordít fel, és a parti tovább folytatódik. A játék addig tart, amíg lehetséges két azonos dolgot találni a lapok. A fordulót az nyeri, aki a legtöbb lapot tudja összegyűjteni. 

 
Monopoly Empire - Hasbro PDF Nyomtatás E-mail

Monopoly EmpireGyártó és forgalmazó: Hasbro Magyarország Kft.
A játék megvásárolható itt!

Monopoly számtalan változatban látott már napvilágot, ezúttal az Empire fantázia nevet viselő játék került csapatunk kezébe.

A csomagolás kívül, és belül is eltér az eredeti verziótól. Itt ugyanis, a hagyományos, ingatlan adásvételek helyett, olyan hirdetőtáblákat kell megvásárolnunk, amelyen legendás cégek márkai szerepelnek.

A bábuk is ezen társaságok jelképeit formázzák. Találunk Coca-Colás üveget, McDonald’sos sült krumplit, X-boksz játékkonzolt, Ducati motorkerékpárt, Chevrolet autót, és a Paramount Pictures Studio csapó tábláját. Valamennyit arany borítással.

A számtalan választási lehetőség senkit se tévesszen meg, 2-4 játékos számára alkották meg a játékot. Mindenki saját hirdetőtáblával rendelkezik, melyet a speciális játéktábla négy sarkán lehet elhelyezni.

A játéktáblán, a közterületek neve helyett, világmárkák szerepelnek, ide kell felhelyezni a 22 hirdetőtáblát. Valamennyit a megfelelő társasághoz. Amennyiben bármelyik céget birtokba vesszük, táblája felkerül hirdetőoszlopunkra, ezzel növelve vagyonunkat.

A befolyó pénzösszegeket az biztosítja számunkra, ha valamelyik társunk, a játéktáblán, az általunk megvásárolt vállalatok egyikére lép. Ekkor azt az összeget köteles megfizetni, amely a színes táblák után soron következik a tornyunkon. 50 és 800 pénzegység közötti bérleti díjat számíthatunk fel, attól függően, hogy hány társaság van a birtokunkban.

 
Amíg utazunk - Gémklub PDF Nyomtatás E-mail

Amíg utazunk - GémklubTi mivel utaztok a legtöbbet? Minden családnál mások a közlekedési szokások. Vannak, akik kizárólag autóval járják a várost, akadnak olyanok, akik biciklivel tekernek az utakon, míg mások a tömegközlekedést veszik igénybe. Egy kisgyermek számára szövevényes útvesztőnek tűnik a nagyváros forgataga, ám ahogy telik az idő, mind több helyszínt és útvonalat ismer meg. A Gém Klub Kft. saját fejlesztésű társasjátéka ezen ismeret megszerzését és elmélyítését segíti.

A dobozból egy méretes játéktábla bukkan elő. Az ábrák Budapest főbb tömegközlekedési útvonalait és nevezetes helyszíneit jelzik. Találunk még a csomagban 1 db csapatjelző bábut, 2 db helyszínjelző figurát, és 86 különféle kártyalapot.

A 60 db utazókártya megoszlása a következő: 12 db busz, 12 db metró, 12 db villamos, 8 db kerékpár, 8 db gyalogos, 4 db troli, és 4 db hajó. Ezen lapok segítségével haladhatunk majd a játéktáblán. A helyszínkártyákból 26 db-ot találunk a készletben, többek között az alábbiakat, a Vásárcsarnokot, a Fővárosi Nagycirkuszt, a Gellért fürdőt, a Földalatti Vasúti Múzeumot, és a Normafánál található Gyermekvasútat.

A játékot három változatban játszhatjuk, annak függvényében, hogy milyen korosztály vesz részt a partiban.

5-7 éves gyerekek számára a játék menete a következő:

A kiinduló pont minden változatban a Gellért fürdő, ide helyezzük a csapatjelző bábut. Az utazókártyákat típus szerint szétválogatjuk, és elhelyezzük a játéktábla mellett, oly módon, hogy mindenki hozzáférhessen. Ezt követően húzunk egy helyszínkártyát, és a helyszínjelző bábu segítségével megjelöljük, hogy mindenki jól lássa a célt. Az első játékos feladata az, hogy maximum 5 utazókártya felhasználásával eljusson az úti célhoz. A parti akkor ér véget, ha már egyetlen játékos sem tudja teljesíteni az útvonalat a rendelkezésre álló utazókártyákkal, vagy amikor kétféle utazókártya-típusból is elfogyott az összes lap. Összeszámoljuk, hogy hány helyszínkártyát sikerült összegyűjteni, amennyiben 20 lap fölött teljesített a csapatunk, rendkívül ügyesek voltunk!
 
Az óvodás és kisiskolás korosztály számára a cél az, hogy megismerjék a szabályokat, értelmezni tudják a térképet, és helyesen használják fel a rendelkezésre álló utazókártyákat.

Amíg utazunk - Gémklub   Amíg utazunk - Gémklub

A 7 éves kortól ajánlott, versengő játékmódban már nem csapatként dolgozunk a közös célért, hanem egyénenként teljesítjük az akadályokat:

 
Activity Irkafirka PDF Nyomtatás E-mail

Amennyiben olyan képzeletbeli listát kívánunk összeállítani, melyben felsoroljuk a legnépszerűbb társasjátékokat, az Activity klasszikus változata minden bizonnyal megtalálható lesz rajta. Nem vitás, ez a kreatív gondolkodásra ösztönző játék sokak kedvence.

Örömmel jelenthetjük, hogy megjelent az Activity család legújabb tagja, az Irkafikra Activity. A játékot 8 éves kortól, akár 10 fő élvezheti. Lássuk miként!

Activity Ifrkafirka  Activity Ifrkafirka

A doboz 1 db rajztáblát, 1 db filctollat, 1 db törlőkendőt, 1 db homokórát, 220 db feladványkártyát, és 20 db műanyag korongot tartalmaz.

A játék lényege, hogy a feladatkártyákon látható szavakat lerajzoljuk a táblára. A kihívást az jelenti, hogy a rajztáblát, egy gumiszalag segítségével, a homlokunkhoz erősítjük. Így már nem is olyan egyszerű ábrázolni a feladványt.

 
Állatok a fedélzeten - Piatnik PDF Nyomtatás E-mail

Állatok a fedélzeten

Amikor a csemeték kezdenek kinőni a dobok, majd lépek típusú társasjátékokból, új lehetőségek nyílnak meg előttük. Ekkor veszi kezdetét ugyanis a stratégiai társasjátékok ideje. Ezen típusú játékok logikus gondolkodást, figyelmet, és döntésképességet igényelnek. Az Állatok a fedélzeten fantázianevet viselő játék iskolás kortól kínál izgalmas időtöltést a család minden tagjának.

A dobozból 4 db kartonpapírba ágyazott hajó,  valamint 60 db állatlapka bukkannak elő. A készlethez tartozik további 20 db élelmiszer láda, 4 db szünet zászló, és 1 db kezdőjátékos zászló. Miután a bárka darabjait összeillesztettük, és valamennyi állatlapkát kiszabadítottuk a keretből, ismerkedjünk meg a játék szabályával.

12 különböző állatfaj várja, hogy beszállhasson a négy bárka valamelyikébe. A hajóskapitányok azonban, csak a lehető legtöbb pontot érő példányokat szeretnék elszállítani, ráadásul minél nagyobb hordákban. A játék kezdetén mindenki magához vesz egy bárkát, egy szünet zászlót, és egy élelmiszer ládát. Ez utóbbi szolgál majd fizetőeszközül az állatokért.

Valamennyi játékos 3 lapkát kap, ám ebből csupán egyet tart meg, ügyelve arra, hogy társai elött titok maradjon az állatlap tartalma. A fennmaradó két állat az asztal közepére kerül. Ezt követően a megmaradt állatlapokat, színükkel felfelé fordítva, szintén elhelyezzük az asztal közepén. Tulajdonképpen egy nagy hordát képzünk a lapokból, melyeket a játék során kisebb, jól szállítható csoportokra osztunk.

A soron következő játékos dönthet arról, hogy kettéválaszt egy nagyobb csoportot, vagy magához vesz egy már létező, kisebb csapatot.

Amennyiben kisebb állatcsoport létrehozása mellett döntünk, egy nagyobb hordát kell két részre vennünk, oly módon, hogy mindenkét egységében legalább 1 állatlap legyen.

Ezért a cselekedetünkért minden esetben 1 élelmiszer ládát kapunk.

Állatcsapatra akkor tehetünk szert, ha megfelelő mennyiségű élelmiszer ládával rendelkezünk ahhoz, hogy állatlapkánként 1 ládáért megvásároljuk a csapat minden tagját. Tehát, 1 élelmiszer láda = 1 állatlapka, de a csapat csak egyben vásárolható meg.

 


Facebook megosztás