A weboldal sütiket (cookie-kat) használ, hogy biztonságos böngészés mellett a legjobb felhasználói élményt nyújtsa.

Nyomtatás

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív
 

Berg Judit egy nyaralás alkalmával, kislányának alkotta meg Ruminit, a bátor hajósinast. A 8-12 éves korosztálynak szóló történet főszereplői egerek, akik a Szélkirálynő nevű hajó fedélzetén távoli országokba jutnak el. 

A hosszú, olykor unalmas utazást pedig mi mással lehetne jobban elütni, mint egy izgalmas kártya partival! A Rumini Römi nevéhez hűen, römi kártyákat tartalmaz, de természetesen nem a hagyományos lapokat. 

A pakli első szembetűnő különlegessége, hogy minden lapott Rumini képmása díszít.

Amennyiben megfordítjuk a kártyalapokat, tapasztalhatjuk, hogy négy hajózással kapcsolatos jel választja négy különböző színre a kártyát: horgony - fekete, kormánykerék- sárga, iránytű - kék és mentőöv - piros.

Természetesen a bubi, dáma és király lapokon is a könyv szereplői láthatók. Találkozhatunk Negróval és Telér Ivolával, valamint Bojtos Benedek kapitánnyal. Az ászokat olyan csodás dolgok díszítik, mint a vascsöppentő vagy a láthatatlanná tévő kalap. 

 A joker lapokon Rumini és Balikó látható. 

A készlet legegyszerűbb játéka a Rumini Römi, mely akár 5 éves kortól játszható. A szabályok megegyeznek a römi szabályaival, azaz sorozatokat kell gyűjteni, ezáltal minél előbb megszabadulni lapjainktól. 

Rumini RömiElsőként keverjük meg alaposan a lapokat, majd a legfiatalabb játékos emeljen, azaz válassza ketté a paklit, és a felső felének alsó lapját csapja fel. Ha Rumini vagy Balikó van a képen, az emelő megtarthatja a lapot, és újat csap. Az első körben az emelő akkor is megtarthatja a felcsapott lapot, ha segítségével sort tud alkotni. Minden más esetben a cserelapot (felcsapott lap) csak akkor vehetik el valamelyik játékosok, ha segítségével minden lapját le tudja tenni. 

Az emelő játékos minden játékosnak 14 lapot ad, kivéve a tőle jobbra ülőt, aki 15 lapot kap, melyből egyet "eldob", megkezdve ezzel a dobópaklit. A maradék kártyákat visszahelyezi a paklira, kezdődhet a játék.

Érdemes elsőként sorba rendezni a lapokat, hogy átlássuk a kártyáinkat. Minden körben az alábbi lépésekre van lehetőségünk:

1. Húzunk a pakliból, vagy a dobóhalomból

2. Eldobunk egy lapot (Minden játékosnak, minden körben kötelező egy laptól megválnia)

3. Lerakunk sorozatokat, vagy hozzáteszünk az asztalon lévő sorozatokhoz lapot (ezt csak akkor tehetjük meg, ha legalább egy saját sorozatot már letettünk). Kicserélhetünk egy joker lapot, ha a helyére illő kártyát tudunk letenni a helyére, és még ugyanebben a körben meg tudunk szabadulni a felvett joker laptól úgy, hogy leteszünk vele egy sorozatot. 

A játékot az nyeri, aki elsőként szabadul meg valamennyi lapjától.

A Kalózrömi 6 éves kortól ajánlott, amikor a srácok már készség szinten játsszák a Rumini Römit.

Minden játékos 10 lapot kap, a maradék lapokból húzópaklit alakítunk ki. Ezúttal nem lesz dobópakli. A cél ismét az, hogy elsőként szabaduljunk meg a lapjainktól, ám ezúttal oly módon, hogy a korábban az asztalra került sorozatokból elvehetünk, annak érdekében, hogy saját lapjainkat le tudjuk tenni. 

Van azonban néhány szabály, melyet figyelembe kell venni:

1. Az asztalon maradt sorozatoknak szabályos kombinációban kell maradniuk

2. A kör végére legalább egy laptól meg kell szabadulnia a soron lévő játékosnak

3. Egy kör maximum 2 percig tarthat. 

Amint valakinek elfogy az összes lapja, megnyerte a partit!

Az Óvakodj Negrótól! játékmódot 8 éves kortól játszhatjuk. 

Ezt a játékot egy paklival játsszuk, és a joker lapokat kivesszük.

A játék célja, hogy ütéseket szerezzünk, miközben elkerüljük a kormánykerékkel jelzett kártyákat és Negrót. Minden ütés 10 pontot ér, míg a kormánykerékkel jelzett lapok mínuszpontként kerülnek felszámításra. 

A legkevesebbet a jumbóval veszítünk, -11 pontot, Negróval pedig a legtöbbet, -26-ot! A számos lapok saját értéküknek megfelelően kerülnek levonásra, a dáma -12, a király -13, az ász pedig -14 pont veszteséget jelent.

Megkeverjük a paklit, majd minden játékosnak 13 lapot osztunk, ezúttal nem lesz sem húzó-, sem dobópakli. 

A kezdő játékos kihív egy lapot, azaz leteszi egy szabadon választott lapját az asztalra. A többiek ezzel azonos színű lapot tesznek, de nem kell, hogy nagyobb legyen kezdőlapnál. Ha nincs megfelelő színű lapunk, bármilyen lapot tehetünk. Az a játékos viszi az ütést, aki a legnagyobb, a hívott lappal azonos színű lapot tette, és ő hívhat a következő körben. Minden játékos úgy igyekszik az ütéseket végrehajtani, hogy minél kevesebb kormánykerék, vagy Negró legyen a lapok között. 

Amikor elfogytak kezünkből a lapok, összesítjük a fenti számítási móddal az eredményt. Azaz, minden ütésért (melyet gondosan gyűjtöttünk magunk előtt), tíz pontot kapunk. Az így összegyűjtött pontot csökkentjük a kormánykerék és Negró lapokért bezsebelt mínusz pontjainkkal. 

Nehezítés képpen, nagyobb gyerekek számára megadhatunk adut, vagyis egy olyan színt, mely minden más színt visz, és plusz pontot ér. Ebben a játékváltozatban nem a kormánykerék, hanem a horgony jelenti a mínuszpontokat. 

Az adu ász +20 pontot, a király, dáma, bubi pedig +10 pontot ér. Ehhez igazodnak a negatív előjelű lapok is, az ász -20 pontot, míg a király és a dáma -10 pontot ér. Negró lapjáért súlyos árat fizetünk, -50 pontot veszítünk, ha nálunk landol a szigorú fedélzetmester. 

A játék menete megegyezik az alap változatéval, azzal az eltéréssel, hogy ha nincs azonos színű lapunk, adut kell kijátszanunk, ha az sincsen, akkor tehetünk bármilyen más színű lapot. Az adu pedig minden nem adu lapot üt. 

A pont számításánál minden ütés 10 pontot ér, a lapok számítása pedig a fent leírt módon történik. 

A partit természetesen az nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjti a játék során.

Az egyszerű, mégis izgalmas, bárhol játszható Rumini Römi fejleszti a kombinációs készséget és a memóriát. 

Rumini Römi Rumini Römi

Rumini Römi Rumini Römi