A weboldal sütiket (cookie-kat) használ, hogy biztonságos böngészés mellett a legjobb felhasználói élményt nyújtsa.

Hírdetés

Társasjátékok

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

BrekiBuliAkár milyen aprók a csemeték, bulizni minden gyerek szeret. Óvodás kortól beindulnak a születésnapi zsúrok, hétvégi összejövetelek, nagy játszópartik. Ahhoz azonban, hogy a lakás ne változzon csatatérré a felpörgött lurkóktól, érdemes lefoglalni valamilyen mozgásos játékkal a srácokat. Persze nem egyszerű feladat egyszerre tetszelegni a vendéglátó szerepében, figyelni, arra hogy minden csemete eleget igyon, és időben eljusson a mosdóba, miközben egy csapat huncut óvodást koordinálunk. A Modell & Hobby egy igazán cuki animátorral készült ezekre a helyzetekre. A BrekiBuli nevű játék kifejezetten az óvodás korosztály számára készült, testet és fantáziát megmozgató gyakorlatokkal.

 

A dobozban csücsülő béka igazán bájos. Félrefordított fejét akár meg is nyomhatjuk a bolt polcán, hiszen DEMO üzemmódban próbára tehetjük a különleges játékmestert.

 

Annak érdekében, hogy Breki minden fantasztikus képességére fény derüljön, szabadítsuk ki a dobozból, és lássuk mire képes.

 

Hangos brekegést hallunk amikor a Breki hátán lévő kapcsolót ON-ra állítjuk. A cuki béka máris beszélni kezd. Utasít, hogy vegyünk magunkhoz egy-egy liliomlevelet, majd egyet tegyünk ki a játékból. Helyezzük el a színes leveleket Breki körül a földön, majd nyomjuk meg a béka kobakját. Ismét brekegés hangzik, és következik az újabb információ.

 

A játék egyszerű, követni kell Breki utasításait, majd gondszóra elfoglalni egy levelet. A Manóprogram által próbára tett fordulóban először rákokká változnak a gyerekek és vidám zenére rák mászásban mennek körbe a szobában. Az, aki a gongszó után levélen áll, nyomhat egy pecsétet a kezére. A készlethez tartozik ugyanis egy békafejes pecsétnyomó is, mely vízzel gyorsan és egyszerűen eltüntethető.

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A Monopoly több, igazán érdekes kiadásával ismerkedhettünk meg az elmúlt évek során. Ezúttal új bábukkal találkozhatunk. 

 

Kezdjük is mindjárt az új figurák bemutatásával. Régi ismerőseink, a kutya és a macska mellett ezúttal pingvint, T-Rexet, és kacsát találunk. A járművek közül a hajó és az autó kapott helyet a dobozban, melyet Mr. Monopoly cilindere tesz teljessé. Az ezüst színű bábuk között mindenki megtalálja a szívének legkedvesebb darabot. 

 

Monopoly - Új bábusorozat!  Monopoly - Új bábusorozat!

 

A készlet tartalmaz további 32 házat és 12 hotelt. A szabályzat szerint minden felépült 4. ház után vásárolhatunk 1 szállodát. 

 

Fortuna istenasszonya ezúttal két dobókocka formájában látogat el hozzánk. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

King John - János király

 

A történet szerint János király bált rendez. Számtalan gróf, hercegnő, báró és lovag érkezik a kastélyába. A mulatság azonban nem folyhat zavartalanul, ha a gyerekek nem segítenek az uralkodónak, mert János király rövidlátó. Szegény feje nem tudja, hogy hány személyt lát vendégül a kastélyában. A srácok feladata, hogy számba vegyék az érkezőket, hogy királyi jutalomba részesüljenek. 

 

A címerrel díszített dobozban a következő kellékek kaptak helyet:



    • 4 figura

 

    • 18 feladatkártya

 

    • 22 megoldáslapka

 

    • 1 dobókocka  20 címer



A játék különlegessége, hogy a fent felsoroltakból kizárólag a címereket birtokoljuk mi, azokat is csak akkor, ha hibátlanul megoldjuk a feladványokat. 

 

Elsőként a megoldáskártyákat helyezzük el az asztalon, úgy, hogy mindenki hozzáférjen, majd tegyük közéjük a négy bábut. 

 

Ezt követően alaposan keverjük meg a feladatkártyákat, és fordítsunk fel három lapot. A kártyákon megtaláljuk a vendégek képmását, ám egy személy többször is szerepelhet a lapokon. Azt, hogy melyik vendéget kell megkeresnünk, és megszámolnunk, a dobókocka dönti el. 

 

Amennyiben valamelyik meghívottra fordul a kocka, meg kell számolnunk, hányszor látjuk összesen a kártyákon, majd ki kell keresünk a megoldás kártyák közül azt, amelyik egyezik az általunk kapott eredménnyel. Ha az eredmény több mint hat, akkor a 6+ lapot, míg ha nulla, akkor a 0-át kell magunkhoz venni. 

 

Amennyiben a kocka a + jelre pördül, azt a vendéget kell megtalálnunk, aki legtöbbször szerepel a feladatkártyákon, míg - jel esetén azt, aki a legkevesebbszer jelenik meg. Mindkét változatban a vendéghez tartozó kartonfigurát kell kiemelnünk a többi közül.

 

Minden helyes válaszért egy címert kapunk. A játékot az nyeri, akinek elsőként sikerül öt címert összegyűjteni. 

 

A játék nehézségi fokát úgy szabályozhatjuk, hogy növeljük, vagy csökkentjük a felfordított feladatkártyák számát. 

 

A rendkívül ötletes Piatnik társasjátékkal azok a csemeték is szívesen számolnak, akik egyébként nem részesítik előnybe a matematikát.

 

King John - János király  King John - János király

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Szamár-padA nagyobb gyerekek és szüleik tartalmas szórakozását hivatott biztosítani a jatektenger.hu által forgalmazott Szamárpad elnevezésű társasjáték. 

 

A csacsi képmásával díszített dobozból 6 darab bábu, 1 darab játéktábla, 326 darab kérdéskártya, valamint 1 darab számos, és 1 darab színes Jumbo dobókocka kerül elő. A Jumbo elnevezés esetünkben a méretet jelöli, a kocka ugyanis jóval nagyobb mint egy hagyományos dobókocka. 

 

Miután a különböző kategóriába tartozó kártyákat elhelyeztük a tábla megfelelő helyén, szín és felirat segíti a besorolást, minden játékos  választ magának egy bábut. A szamárfigurákat az eltérő színű talp különbözteti meg. 

 

Minden résztvevő a START mezőről indul. A legidősebb játékos dob a színes Jumbo kockával. A színnek megfelelő kártyapakli tetejéről leemeli a legfelső lapot. A narancssárga paklin "Ki vagyok?", a zöldön "Hol vagyok?", a kéken "Mi vagyok?", míg a piroson "Szamárlétra" felirat díszeleg.

 

Üssük fel példaként a "Ki vagyok" pakli legfelső lapját, és nézzük meg azt a 10 állítást, melyből minél gyorsabban ki kell találnunk, hogy kiről van szó:



    1. Világhírű író vagyok.

 

    1. 1899-ben Illinois-ban születtem.

 

    1. Újságírói munkámat adtam fel, hogy mentőautót vezethessek az I. Világháborúban.

 

    1. Írtam spanyolországi bikaviadalokról és afrikai szafarikról is. 

 

    1. Éltem Kubában.

 

    1. Akiért a harang szól című regényem a spanyol polgárháborúban játszódik.

 

    1. Pulitzer díjat nyertem az Öreg halász és a tenger című regényemért.

 

    1. Az irodalmi Nobel-díjat 1954-ben kaptam meg.

 

    1. Néhány halálközeli élmény után önkezemmel vetettem véget az életemnek.

 

    1. Ki vagyok én, ha nevem kezdőbetűi E. H. 



Nos, aki még nem jött rá, Ernest Hemingwayről van szó. A játék során a résztvevők bármikor bemondhatják a szerintük helyes megoldást, ám ha a játékos helytelenül tippel, az adott körben már nem adhat új megfejtést. A forduló addig tart, amíg valaki el nem találja a titokzatos egyén kilétét, vagy a felolvasó végére nem ér az adatoknak. Ha senki sem találta el, a felolvasó dob a számos dobókockával, és előre lép a dobott értéknek megfelelően, ha azonban érkezik helyes megfejtés, a jó választ adó játékos léphet előre saját dobásának megfelelő értékben. 

 

A tábla mezőin találunk még Szamárpad feliratot. Az a játékos, aki erre a négyzetre lép nem lehet felolvasó, és nem is válaszolhat a feltett kérdésre, vagyis kimarad egy körből. A Szamárlétra mezőre érkező résztvevő extra lehetőséget kap, ekkor ugyanis a piros pakliból kizárólag neki olvassa fel a kérdést a felolvasó. Ezeken a lapokon összesen két kérdés szerepel, első körben mindig a felsőt olvassuk, az alsó feladványok akkor kerülnek sorra, ha végére értünk a piros paklinak. Amennyiben helyesen válaszol a Szamárlétrán álló játékos, még egyszer dobhat. A felolvasó azonban akkor sem jut extra dobási lehetőséghez, ha a Szamárlétrán álló résztvevő nem tudja a helyes választ.

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Gho...Gho...Ghosty - Szellemes és izgalmas szellemvasútjáték

 

A kisebb méretű doboz senkit se tévesszen meg, igen gazdag tartalommal bír a Piatnik Gho…Gho…Ghosty nevű játéka. Vegyük szemügyre, mit tartalmaz a csomag:



    • -5 darab szellemvasútkártyát (5 színben)

 

    • -75 darab kocsi-kártyát

 

    • -1 darab Mr. Ghosty figurát

 

    • -20 darab vasútvezető-kártyát

 

    • -4 darab áttekintőkártyát



A játék elején minden résztvevő magához vesz 5 darab különböző színű vasútvezető-kártyát, és 1 darab áttekintő kártyát, mely a parti végén a megszerzett pontok kiszámításához nyújt segítséget. Ezt követően a 75 darab kocsi-kártyát megkeverjük, és színével felfelé 7 darabot kiteszünk az asztal közepére, oly módon, hogy legalább két eltérő színű lap legyen közöttük.  

 

A kezdő játékoshoz kerül Mr. Ghosty. A többi résztvevő a rendelkezésére álló 5 darab vasútvezető kártya közül színével lefelé maga elé teszi azt a színt, melyről úgy gondolja, Mr. Ghosty birtokosa azonos színű kocsi-kártyát választ majd az adott fordulóban. Ha mindenki elhelyezte saját tippjét, Mr. Ghosty két kártyát kiválaszt a kocsi-kártyák közül. 

 

Amennyiben kocsivezető kártyánk megegyezik valamelyik kocsi-kártya árnyalatával, magunkhoz vehetünk egy kocsi-kártyát. Választhatunk a felfordított lapok közül, de a szerencsére is bízhatjuk magunkat, azzal, hogy a kocsi-kártya paklijából húzunk egyet. Amennyiben Mr. Ghosty két azon színű kocsi-kártyát választott, mi is két kocsi-kártyát vehetünk magunkhoz. 

 

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

5 másodperc 3 válasz - Gondolkodj gyorsan, mondd ki még gyorsabban!A társasjátékok végtelen világában nehéz eligazodni, mert nehéz első pillantásra eldöntetni, hogy a színes csomagolás milyen játékot rejt. Ezúttal egy rendkívül pörgős és izgalmas "társas" dobozába kukkanthattok be a Manóprogrammal. Az 5 másodperc 3 válasz fantázianevet viselő társasjáték 8 éves kortól biztosít kiváló szórakozást. 

 

A csomag 301 darab kérdéskártyát, 12 darab PASSZ kártyát, 21 darab CSERE kártyát, 6 darab bábut, 1 darab játéktáblát, és 1 darab spirál időmérőt tartalmaz. A játék célja, hogy 5 másodperc alatt 3 helyes választ adjunk a kérdéskártyán található feladványra. 

 

A méretes játéktáblán hosszan kanyarognak a mezők, bábunkat értelemszerűen a START mezőre állítjuk. A kérdéskártyákat behelyezzük a kártyatartó dobozba. A lap két oldala különböző színt kapott. A sárga oldalon találjuk a kisebb gyerekek számára készült könnyebb kérédéseket, míg a nagyobbak a piros oldalon található feladványokra válaszolhatnak. Ügyeljünk arra, a lapok elhelyezésénél, hogy az azonos színű oldalak egyirányba nézzenek. 

 

Minden játékos magához vehet 2 darab PASSZ, és 2 darab CSERE kártyát. Ezt követően az első játékos húz egy lapot, majd anélkül, hogy megnézné, átadja a tőle jobbra ülőnek, aki felolvassa a kártyán látható kérédést. Ezt követően megfordítja a spirál időmérőt. Az időmérő sípszóval is jelzi, hogy az óra elindult, ideje 3 helyes választ adni a feltett kérdésre. 

 

 

A könnyebb kérdések között, vagyis azok között, melyek a sárga oldalon találhatók, ilyen feladványokat találunk:



    • Mondj három íróeszközt!

 

    • Mondj három dolgot, ami halomba, vagy kupacban van!

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Kettős Ügynök

 

A digitális kor kellős közepén, a jatektenger.hu kínálatában, egy olyan kiváló játékot találtunk, mely egyszerű mágnesek segítségével varázsolja a játszmákat izgalmassá, és megismételhetetlenné. Ki gondolná, hogy nincs szükség bonyolult számítógépes programokra, csupán egy kis mágneses erőre, hogy rendkívül fordulatos csatákat vívhassunk ellenfelünkkel? Lássuk miként!

 

Elsőként helyezzük el a mágneses rudakat az 5x5 kockából álló tábla alá. Az elrendezés teljesen tetszőleges, hiszen minden játék után újra rendezzük őket, hogy új, izgalmas játékteret kapjunk. Ezt követően felállítjuk a tábla megfelelő oldalára a bábukat. Minden figura átlátszó, alján fehér, vagy narancssárga körrel. Kezdetnek minden kerek bábu fehér, és minden négyzet alakú figura narancssárga. Azt, hogy a tábla melyik oldalára állítjuk őket, színes jelzés mutatja.

 

A fehér játékos kezd. Tetszőlegesen kiválasztott figurájával egyet léphet előre. Ezt követően jön a narancssárga szín birtokosa. A kezdő lépéseket követően már az első sorban várakozó bábukat átugorva is léphetünk. De ebben az esetben szigorúan csak a figurával érintkező mezőre szökkenhetünk. 

 

A parti során léphetünk előre, hátra, átlósan, vagy a dáma játékhoz hasonlóan átugorhatunk egy másik bábut, lehetőségünktől függően, akár egyszerre többet is.

 

A varázslat pedig körülvesz bennünket, ugyanis a mágneses mezőknek köszönhetően nem tudhatjuk, hogy a célmezőn megtartja-e a figuránk az eredeti színét, vagy átfordul az ellenfél árnyalatára. Ha pedig ez nem lenne elég, a bábukban rejlő színes korongok ellentétes pólusúak, így azonos mezőn, az eltérő formájú figurák másként fordulnak. Ahol a kör alakú bábu fehér, ott a szögletes figura narancssárga, ám ahol a kör alakú bábu narancsszínre vált, ott a négyszögletes lesz fehér. 

 

A játék célja, hogy 4 azonos színű bábu álljon egymás mellett, tehát a forma nem számít, csak a szín! Bizony nem egyszerű, szükségünk van a memóriánkra is ahhoz, hogy megnyerjük a fordulót, hiszen az átforduló korongok könnyedén megakadályozhatnak abban, hogy egymás mellé helyezzünk négyet saját színünkből. 

 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Dragoonies - Sárkányok

 

A Piatnik által megálmodott társasjáték a sárkányok izgalmas világába kalauzolja el a játékosokat. A kis méretű doboz igazán gazdag tartalommal bír.

 

A fedél alatt találunk:



    • 30 darab keresőkártyát

 

    • 28 darab sárkánytallért

 

    • 16 darab sárkánykártyát

 

    • 8 darab sárkány karton figurát

 

    • 2 darab szuper sárkánykereső-kártyát



Elsőként a 18 darab sárkánykártyát helyezzük el az asztalon, mégpedig oly módon, hogy kört alkossanak a szárnyasgyíkok. Ezt követően minden játékos magához vesz két sárkány karton figurát. Természetesen az állatoknak azonos színűnek kell lennie. Sárga, kék, zöld, és piros színből választhatunk. 

 

A keresőkártyákat összerendezzük, majd paklit képzünk belőle. 

 

Az első játékos választ egy számot kettő és hat között, majd felfordít a választott értéknek megfelelő számú keresőkártyát és a sárkánykártyákból alkotott kör közepére helyezi. 

 

Amennyiben alaposan szemügyre vesszük a lapokat, a különböző egyedek között felfedezhetjük, hogy három kategóriában több azonosságot is találunk. 

 

Miben keressünk hasonlóságot?



    • a sárkány színében (sárga, piros, zöld, kék)

 

    • a sárkány szarvában (nincs szarva, egy szarva van, két szarva van, három szarva van)

 

    • sárkány által birtokolt tárgyakban (szemüveg, könyv, tojás, drágakő, kapucni, kulcs, csizma, kard)



Célunk, hogy a forduló során minél több olyan közös tulajdonságot találjunk, mely többször is megtalálható a keresőkártyákon látható  sárkányokon.  

 

Dragoonies - Sárkányok  Dragoonies - Sárkányok

 

Például, amennyiben két keresőkártyát ütünk fel, melyen mindkét sárkány sárga, és drágakövet tart a kezében, minél gyorsabban el kell helyeznünk saját sárkány figuránkat azon a sárkánykártyán, ahol az állat sárga, és azon, melyen drágakövet tart a kezében. Minden helyes megoldásért egy-egy sárkánytallért kapunk. Ha azonban tévedünk, minden hibás válaszért vissza kell adnunk egy tallért. Azaz, ha annak ellenére tettünk sárkány figurát a két szarvú sárkányra, hogy a két kártya közül csupán az egyiken látunk ilyen ékességet, vissza kell adnunk egy sárkánytallért. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

A legfinomabb édességek minden bizonnyal a nagyi éléskamrájában lapulnak. Persze még a leglágyabb szívű nagymamák is megálljt parancsolnak néha, hogy ne vegye el a sok édesség az unokák étvágyát. A nasira vágyó gyerekeket azonban nehéz távol tartani a kekszektől, és perecektől. Most, hogy végre nagyi elszundított, a huncut csemeték elcsenhetik kedvenc édességeiket a tálcáról. Igen ám, de van egy kis gond, a tálca nagyi ölében van!

 

Szundi nagyi társasjáték   Szundi nagyi társasjáték

 

A Modell & Hobby legújabb társajátékának célja, hogy minden sütiből egyet megkóstoljanak a játékosok. Azaz, a négyféle keksz mindegyikéből rendelkeznie kell a győztesnek egy-egy darabbal. Lássuk a szabályokat!

 

 

Elsőként állítsuk nagyi székét fekvő pozícióba, majd helyezzük el a színes rágcsálnivalókat a tálcáján. Ezt követően a legfiatalabb játékos megpörgetheti a sárga nyilat a műanyag korongon. Attól függően, hogy melyik mezőre mutat az eszköz, különféle utasításokat kell végrehajtani.

 

Szundi nagyi társasjáték A zöld sávban elvehetünk egy süteményt, míg a lilában vissza kell tennünk egyet. Az áthúzott kör azt jelenti, kimaradunk egy fordulóból. A piros figurák azt jelzik, elvehetünk egy sütit valamelyik társunktól.

 

Éles szemek bizonyára észrevették, hogy a zöld és a lila sávokba számok is kerültek. Nos, ezek az értékek azt jelzik, hányszor kell megnyomni a nagyi bal kezénél található lila gombot. Alap esetben a gomb lenyomása nincs hatással az idős hölgyre, ám ez csak a látszat. Bizonyos idő elteltével ugyanis nagyi megelégeli a torkoskodást, a legváratlanabb pillanatban felriad álmából, és kinyújtott karokkal előre lendül. A hirtelen mozdulat közben még protézise is kirepül a szájából. A sütik szétszóródnak, annak a játékosnak pedig, akit nagyi tetten ért, az addig összegyűjtött süteményeket vissza kell helyeznie a tálcára.

 

A játék folytatódik, és ismét lehetősége lesz a csemetéknek a dézsmálásra. Egészen addig, amíg nagyi fel nem pattan és el nem veszi a peches játékostól az addig összegyűjtött csemegéket.

 

A parti akkor ér véget, amikor valamelyik unoka összegyűjt négy különböző édességet nagyi tálcájáról.

 

A játékot 2-4 fő játszhatja, és nagyjából 4 éves kortól nyújt remek szórakozást.

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

InsectiniAz óvodás korosztályt célzó Insectini rendkívül bájos. Szereplői izgalmasan megrajzolt rovarok, akik igyekeznek minél gyorsabban búvóhelyet találni a levelek alatt. 

 

A Piatnik logóval ellátott dobozból 36 rovarkártya és 36 levélkártya bukkan elő. A két pakli méretében teljesen megegyezik. A levélpakli hátoldalán ugyan azok a rovarok rejtőznek, melyek a rovarkártyán is megtalálhatóak. 

 

A játék a következőképpen zajlik. Elsőként elhelyezzük a rovarkártyákat az asztalon. Ezt követően egyenlően elosztjuk a levélkártyákat, majd színűkkel felfelé, azaz oly módon, hogy a levél legyen felül, saját paklit alkotunk belőlük. Amint elhangzik a "Rajt!" felkiáltás, fel kell kapnunk a legfelső rovart, majd minél gyorsabban megtalálni az asztalon lévő párját. Vigyázat, nem is olyan egyszerű a feladat, hiszen a rovarok sok esetben nagyon hasonlítanak egymáshoz, és csak a tökéletes egyezőséggel nyerhetünk. Amint sikerül megtalálni saját rovarunkat, már húzhatjuk is a következő lapot, hogy újabb kártyától szabaduljunk meg. 

 

Az a játékos, aki elsőként végez a kutatással, azt kiáltja "Kész!". A kört mindenképpen be kell fejezni, és minden játékosnak le kell tennie saját lapjait a megfelelő helyre. Ezután jöhet az ellenőrzés, ha ugyanis valamelyik játékos tévedett, az elsőként elkészült játékos nem nyerheti meg a partit. Ebben az esetben a fordulót meg kell ismételni. 

 

A játékkal mozgásra bírhatjuk a csemetéket, ha a rovarkártyákat a szoba különböző pontjaira helyezzük, és a keresgélés nem az asztalon, hanem a padlón zajlik. Így nem csak elméjüket, de testüket is alaposan megmozgathatjuk a srácoknak, miközben önfeledten keresik a megfelelő rovarokat. 

 

A kartonból készült lapok garanciát jelentenek arra, hogy a csemeték sokáig élvezhetik a mókás ügyességi játékot. Az Insectini remek megfigyelőképesség- fejlszető játék. 

 

Insectini  Insectini

 

Legközelebbi rendezvények

 

Tetszik a Manóprogram?

Kövess minket a Facebookon is!