Akár milyen aprók a csemeték, bulizni minden gyerek szeret. Óvodás kortól beindulnak a születésnapi zsúrok, hétvégi összejövetelek, nagy játszópartik. Ahhoz azonban, hogy a lakás ne változzon csatatérré a felpörgött lurkóktól, érdemes lefoglalni valamilyen mozgásos játékkal a srácokat. Persze nem egyszerű feladat egyszerre tetszelegni a vendéglátó szerepében, figyelni, arra hogy minden csemete eleget igyon, és időben eljusson a mosdóba, miközben egy csapat huncut óvodást koordinálunk. A Modell & Hobby egy igazán cuki animátorral készült ezekre a helyzetekre. A BrekiBuli nevű játék kifejezetten az óvodás korosztály számára készült, testet és fantáziát megmozgató gyakorlatokkal.
A dobozban csücsülő béka igazán bájos. Félrefordított fejét akár meg is nyomhatjuk a bolt polcán, hiszen DEMO üzemmódban próbára tehetjük a különleges játékmestert.
Annak érdekében, hogy Breki minden fantasztikus képességére fény derüljön, szabadítsuk ki a dobozból, és lássuk mire képes.
Hangos brekegést hallunk amikor a Breki hátán lévő kapcsolót ON-ra állítjuk. A cuki béka máris beszélni kezd. Utasít, hogy vegyünk magunkhoz egy-egy liliomlevelet, majd egyet tegyünk ki a játékból. Helyezzük el a színes leveleket Breki körül a földön, majd nyomjuk meg a béka kobakját. Ismét brekegés hangzik, és következik az újabb információ.
A játék egyszerű, követni kell Breki utasításait, majd gondszóra elfoglalni egy levelet. A Manóprogram által próbára tett fordulóban először rákokká változnak a gyerekek és vidám zenére rák mászásban mennek körbe a szobában. Az, aki a gongszó után levélen áll, nyomhat egy pecsétet a kezére. A készlethez tartozik ugyanis egy békafejes pecsétnyomó is, mely vízzel gyorsan és egyszerűen eltüntethető.
A Monopoly több, igazán érdekes kiadásával ismerkedhettünk meg az elmúlt évek során. Ezúttal új bábukkal találkozhatunk.
Kezdjük is mindjárt az új figurák bemutatásával. Régi ismerőseink, a kutya és a macska mellett ezúttal pingvint, T-Rexet, és kacsát találunk. A járművek közül a hajó és az autó kapott helyet a dobozban, melyet Mr. Monopoly cilindere tesz teljessé. Az ezüst színű bábuk között mindenki megtalálja a szívének legkedvesebb darabot.
A készlet tartalmaz további 32 házat és 12 hotelt. A szabályzat szerint minden felépült 4. ház után vásárolhatunk 1 szállodát.
Fortuna istenasszonya ezúttal két dobókocka formájában látogat el hozzánk.
A történet szerint János király bált rendez. Számtalan gróf, hercegnő, báró és lovag érkezik a kastélyába. A mulatság azonban nem folyhat zavartalanul, ha a gyerekek nem segítenek az uralkodónak, mert János király rövidlátó. Szegény feje nem tudja, hogy hány személyt lát vendégül a kastélyában. A srácok feladata, hogy számba vegyék az érkezőket, hogy királyi jutalomba részesüljenek.
A címerrel díszített dobozban a következő kellékek kaptak helyet:
A játék különlegessége, hogy a fent felsoroltakból kizárólag a címereket birtokoljuk mi, azokat is csak akkor, ha hibátlanul megoldjuk a feladványokat.
Elsőként a megoldáskártyákat helyezzük el az asztalon, úgy, hogy mindenki hozzáférjen, majd tegyük közéjük a négy bábut.
Ezt követően alaposan keverjük meg a feladatkártyákat, és fordítsunk fel három lapot. A kártyákon megtaláljuk a vendégek képmását, ám egy személy többször is szerepelhet a lapokon. Azt, hogy melyik vendéget kell megkeresnünk, és megszámolnunk, a dobókocka dönti el.
Amennyiben valamelyik meghívottra fordul a kocka, meg kell számolnunk, hányszor látjuk összesen a kártyákon, majd ki kell keresünk a megoldás kártyák közül azt, amelyik egyezik az általunk kapott eredménnyel. Ha az eredmény több mint hat, akkor a 6+ lapot, míg ha nulla, akkor a 0-át kell magunkhoz venni.
Amennyiben a kocka a + jelre pördül, azt a vendéget kell megtalálnunk, aki legtöbbször szerepel a feladatkártyákon, míg - jel esetén azt, aki a legkevesebbszer jelenik meg. Mindkét változatban a vendéghez tartozó kartonfigurát kell kiemelnünk a többi közül.
Minden helyes válaszért egy címert kapunk. A játékot az nyeri, akinek elsőként sikerül öt címert összegyűjteni.
A játék nehézségi fokát úgy szabályozhatjuk, hogy növeljük, vagy csökkentjük a felfordított feladatkártyák számát.
A rendkívül ötletes Piatnik társasjátékkal azok a csemeték is szívesen számolnak, akik egyébként nem részesítik előnybe a matematikát.
A nagyobb gyerekek és szüleik tartalmas szórakozását hivatott biztosítani a jatektenger.hu által forgalmazott Szamárpad elnevezésű társasjáték.
A csacsi képmásával díszített dobozból 6 darab bábu, 1 darab játéktábla, 326 darab kérdéskártya, valamint 1 darab számos, és 1 darab színes Jumbo dobókocka kerül elő. A Jumbo elnevezés esetünkben a méretet jelöli, a kocka ugyanis jóval nagyobb mint egy hagyományos dobókocka.
Miután a különböző kategóriába tartozó kártyákat elhelyeztük a tábla megfelelő helyén, szín és felirat segíti a besorolást, minden játékos választ magának egy bábut. A szamárfigurákat az eltérő színű talp különbözteti meg.
Minden résztvevő a START mezőről indul. A legidősebb játékos dob a színes Jumbo kockával. A színnek megfelelő kártyapakli tetejéről leemeli a legfelső lapot. A narancssárga paklin "Ki vagyok?", a zöldön "Hol vagyok?", a kéken "Mi vagyok?", míg a piroson "Szamárlétra" felirat díszeleg.
Üssük fel példaként a "Ki vagyok" pakli legfelső lapját, és nézzük meg azt a 10 állítást, melyből minél gyorsabban ki kell találnunk, hogy kiről van szó:
Nos, aki még nem jött rá, Ernest Hemingwayről van szó. A játék során a résztvevők bármikor bemondhatják a szerintük helyes megoldást, ám ha a játékos helytelenül tippel, az adott körben már nem adhat új megfejtést. A forduló addig tart, amíg valaki el nem találja a titokzatos egyén kilétét, vagy a felolvasó végére nem ér az adatoknak. Ha senki sem találta el, a felolvasó dob a számos dobókockával, és előre lép a dobott értéknek megfelelően, ha azonban érkezik helyes megfejtés, a jó választ adó játékos léphet előre saját dobásának megfelelő értékben.
A tábla mezőin találunk még Szamárpad feliratot. Az a játékos, aki erre a négyzetre lép nem lehet felolvasó, és nem is válaszolhat a feltett kérdésre, vagyis kimarad egy körből. A Szamárlétra mezőre érkező résztvevő extra lehetőséget kap, ekkor ugyanis a piros pakliból kizárólag neki olvassa fel a kérdést a felolvasó. Ezeken a lapokon összesen két kérdés szerepel, első körben mindig a felsőt olvassuk, az alsó feladványok akkor kerülnek sorra, ha végére értünk a piros paklinak. Amennyiben helyesen válaszol a Szamárlétrán álló játékos, még egyszer dobhat. A felolvasó azonban akkor sem jut extra dobási lehetőséghez, ha a Szamárlétrán álló résztvevő nem tudja a helyes választ.
A kisebb méretű doboz senkit se tévesszen meg, igen gazdag tartalommal bír a Piatnik Gho…Gho…Ghosty nevű játéka. Vegyük szemügyre, mit tartalmaz a csomag:
A játék elején minden résztvevő magához vesz 5 darab különböző színű vasútvezető-kártyát, és 1 darab áttekintő kártyát, mely a parti végén a megszerzett pontok kiszámításához nyújt segítséget. Ezt követően a 75 darab kocsi-kártyát megkeverjük, és színével felfelé 7 darabot kiteszünk az asztal közepére, oly módon, hogy legalább két eltérő színű lap legyen közöttük.
A kezdő játékoshoz kerül Mr. Ghosty. A többi résztvevő a rendelkezésére álló 5 darab vasútvezető kártya közül színével lefelé maga elé teszi azt a színt, melyről úgy gondolja, Mr. Ghosty birtokosa azonos színű kocsi-kártyát választ majd az adott fordulóban. Ha mindenki elhelyezte saját tippjét, Mr. Ghosty két kártyát kiválaszt a kocsi-kártyák közül.
Amennyiben kocsivezető kártyánk megegyezik valamelyik kocsi-kártya árnyalatával, magunkhoz vehetünk egy kocsi-kártyát. Választhatunk a felfordított lapok közül, de a szerencsére is bízhatjuk magunkat, azzal, hogy a kocsi-kártya paklijából húzunk egyet. Amennyiben Mr. Ghosty két azon színű kocsi-kártyát választott, mi is két kocsi-kártyát vehetünk magunkhoz.
Bővebben: Gho...Gho...Ghosty - Szellemes és izgalmas szellemvasútjáték
A társasjátékok végtelen világában nehéz eligazodni, mert nehéz első pillantásra eldöntetni, hogy a színes csomagolás milyen játékot rejt. Ezúttal egy rendkívül pörgős és izgalmas "társas" dobozába kukkanthattok be a Manóprogrammal. Az 5 másodperc 3 válasz fantázianevet viselő társasjáték 8 éves kortól biztosít kiváló szórakozást.
A csomag 301 darab kérdéskártyát, 12 darab PASSZ kártyát, 21 darab CSERE kártyát, 6 darab bábut, 1 darab játéktáblát, és 1 darab spirál időmérőt tartalmaz. A játék célja, hogy 5 másodperc alatt 3 helyes választ adjunk a kérdéskártyán található feladványra.
A méretes játéktáblán hosszan kanyarognak a mezők, bábunkat értelemszerűen a START mezőre állítjuk. A kérdéskártyákat behelyezzük a kártyatartó dobozba. A lap két oldala különböző színt kapott. A sárga oldalon találjuk a kisebb gyerekek számára készült könnyebb kérédéseket, míg a nagyobbak a piros oldalon található feladványokra válaszolhatnak. Ügyeljünk arra, a lapok elhelyezésénél, hogy az azonos színű oldalak egyirányba nézzenek.
Minden játékos magához vehet 2 darab PASSZ, és 2 darab CSERE kártyát. Ezt követően az első játékos húz egy lapot, majd anélkül, hogy megnézné, átadja a tőle jobbra ülőnek, aki felolvassa a kártyán látható kérédést. Ezt követően megfordítja a spirál időmérőt. Az időmérő sípszóval is jelzi, hogy az óra elindult, ideje 3 helyes választ adni a feltett kérdésre.
A könnyebb kérdések között, vagyis azok között, melyek a sárga oldalon találhatók, ilyen feladványokat találunk:
Bővebben: 5 másodperc 3 válasz - Gondolkodj gyorsan, mondd ki még gyorsabban!
A digitális kor kellős közepén, a jatektenger.hu kínálatában, egy olyan kiváló játékot találtunk, mely egyszerű mágnesek segítségével varázsolja a játszmákat izgalmassá, és megismételhetetlenné. Ki gondolná, hogy nincs szükség bonyolult számítógépes programokra, csupán egy kis mágneses erőre, hogy rendkívül fordulatos csatákat vívhassunk ellenfelünkkel? Lássuk miként!
Elsőként helyezzük el a mágneses rudakat az 5x5 kockából álló tábla alá. Az elrendezés teljesen tetszőleges, hiszen minden játék után újra rendezzük őket, hogy új, izgalmas játékteret kapjunk. Ezt követően felállítjuk a tábla megfelelő oldalára a bábukat. Minden figura átlátszó, alján fehér, vagy narancssárga körrel. Kezdetnek minden kerek bábu fehér, és minden négyzet alakú figura narancssárga. Azt, hogy a tábla melyik oldalára állítjuk őket, színes jelzés mutatja.
A fehér játékos kezd. Tetszőlegesen kiválasztott figurájával egyet léphet előre. Ezt követően jön a narancssárga szín birtokosa. A kezdő lépéseket követően már az első sorban várakozó bábukat átugorva is léphetünk. De ebben az esetben szigorúan csak a figurával érintkező mezőre szökkenhetünk.
A parti során léphetünk előre, hátra, átlósan, vagy a dáma játékhoz hasonlóan átugorhatunk egy másik bábut, lehetőségünktől függően, akár egyszerre többet is.
A varázslat pedig körülvesz bennünket, ugyanis a mágneses mezőknek köszönhetően nem tudhatjuk, hogy a célmezőn megtartja-e a figuránk az eredeti színét, vagy átfordul az ellenfél árnyalatára. Ha pedig ez nem lenne elég, a bábukban rejlő színes korongok ellentétes pólusúak, így azonos mezőn, az eltérő formájú figurák másként fordulnak. Ahol a kör alakú bábu fehér, ott a szögletes figura narancssárga, ám ahol a kör alakú bábu narancsszínre vált, ott a négyszögletes lesz fehér.
A játék célja, hogy 4 azonos színű bábu álljon egymás mellett, tehát a forma nem számít, csak a szín! Bizony nem egyszerű, szükségünk van a memóriánkra is ahhoz, hogy megnyerjük a fordulót, hiszen az átforduló korongok könnyedén megakadályozhatnak abban, hogy egymás mellé helyezzünk négyet saját színünkből.
A Piatnik által megálmodott társasjáték a sárkányok izgalmas világába kalauzolja el a játékosokat. A kis méretű doboz igazán gazdag tartalommal bír.
A fedél alatt találunk:
Elsőként a 18 darab sárkánykártyát helyezzük el az asztalon, mégpedig oly módon, hogy kört alkossanak a szárnyasgyíkok. Ezt követően minden játékos magához vesz két sárkány karton figurát. Természetesen az állatoknak azonos színűnek kell lennie. Sárga, kék, zöld, és piros színből választhatunk.
A keresőkártyákat összerendezzük, majd paklit képzünk belőle.
Az első játékos választ egy számot kettő és hat között, majd felfordít a választott értéknek megfelelő számú keresőkártyát és a sárkánykártyákból alkotott kör közepére helyezi.
Amennyiben alaposan szemügyre vesszük a lapokat, a különböző egyedek között felfedezhetjük, hogy három kategóriában több azonosságot is találunk.
Miben keressünk hasonlóságot?
Célunk, hogy a forduló során minél több olyan közös tulajdonságot találjunk, mely többször is megtalálható a keresőkártyákon látható sárkányokon.
Például, amennyiben két keresőkártyát ütünk fel, melyen mindkét sárkány sárga, és drágakövet tart a kezében, minél gyorsabban el kell helyeznünk saját sárkány figuránkat azon a sárkánykártyán, ahol az állat sárga, és azon, melyen drágakövet tart a kezében. Minden helyes megoldásért egy-egy sárkánytallért kapunk. Ha azonban tévedünk, minden hibás válaszért vissza kell adnunk egy tallért. Azaz, ha annak ellenére tettünk sárkány figurát a két szarvú sárkányra, hogy a két kártya közül csupán az egyiken látunk ilyen ékességet, vissza kell adnunk egy sárkánytallért.
A legfinomabb édességek minden bizonnyal a nagyi éléskamrájában lapulnak. Persze még a leglágyabb szívű nagymamák is megálljt parancsolnak néha, hogy ne vegye el a sok édesség az unokák étvágyát. A nasira vágyó gyerekeket azonban nehéz távol tartani a kekszektől, és perecektől. Most, hogy végre nagyi elszundított, a huncut csemeték elcsenhetik kedvenc édességeiket a tálcáról. Igen ám, de van egy kis gond, a tálca nagyi ölében van!
A Modell & Hobby legújabb társajátékának célja, hogy minden sütiből egyet megkóstoljanak a játékosok. Azaz, a négyféle keksz mindegyikéből rendelkeznie kell a győztesnek egy-egy darabbal. Lássuk a szabályokat!
Elsőként állítsuk nagyi székét fekvő pozícióba, majd helyezzük el a színes rágcsálnivalókat a tálcáján. Ezt követően a legfiatalabb játékos megpörgetheti a sárga nyilat a műanyag korongon. Attól függően, hogy melyik mezőre mutat az eszköz, különféle utasításokat kell végrehajtani.
A zöld sávban elvehetünk egy süteményt, míg a lilában vissza kell tennünk egyet. Az áthúzott kör azt jelenti, kimaradunk egy fordulóból. A piros figurák azt jelzik, elvehetünk egy sütit valamelyik társunktól.
Éles szemek bizonyára észrevették, hogy a zöld és a lila sávokba számok is kerültek. Nos, ezek az értékek azt jelzik, hányszor kell megnyomni a nagyi bal kezénél található lila gombot. Alap esetben a gomb lenyomása nincs hatással az idős hölgyre, ám ez csak a látszat. Bizonyos idő elteltével ugyanis nagyi megelégeli a torkoskodást, a legváratlanabb pillanatban felriad álmából, és kinyújtott karokkal előre lendül. A hirtelen mozdulat közben még protézise is kirepül a szájából. A sütik szétszóródnak, annak a játékosnak pedig, akit nagyi tetten ért, az addig összegyűjtött süteményeket vissza kell helyeznie a tálcára.
A játék folytatódik, és ismét lehetősége lesz a csemetéknek a dézsmálásra. Egészen addig, amíg nagyi fel nem pattan és el nem veszi a peches játékostól az addig összegyűjtött csemegéket.
A parti akkor ér véget, amikor valamelyik unoka összegyűjt négy különböző édességet nagyi tálcájáról.
A játékot 2-4 fő játszhatja, és nagyjából 4 éves kortól nyújt remek szórakozást.
Az óvodás korosztályt célzó Insectini rendkívül bájos. Szereplői izgalmasan megrajzolt rovarok, akik igyekeznek minél gyorsabban búvóhelyet találni a levelek alatt.
A Piatnik logóval ellátott dobozból 36 rovarkártya és 36 levélkártya bukkan elő. A két pakli méretében teljesen megegyezik. A levélpakli hátoldalán ugyan azok a rovarok rejtőznek, melyek a rovarkártyán is megtalálhatóak.
A játék a következőképpen zajlik. Elsőként elhelyezzük a rovarkártyákat az asztalon. Ezt követően egyenlően elosztjuk a levélkártyákat, majd színűkkel felfelé, azaz oly módon, hogy a levél legyen felül, saját paklit alkotunk belőlük. Amint elhangzik a "Rajt!" felkiáltás, fel kell kapnunk a legfelső rovart, majd minél gyorsabban megtalálni az asztalon lévő párját. Vigyázat, nem is olyan egyszerű a feladat, hiszen a rovarok sok esetben nagyon hasonlítanak egymáshoz, és csak a tökéletes egyezőséggel nyerhetünk. Amint sikerül megtalálni saját rovarunkat, már húzhatjuk is a következő lapot, hogy újabb kártyától szabaduljunk meg.
Az a játékos, aki elsőként végez a kutatással, azt kiáltja "Kész!". A kört mindenképpen be kell fejezni, és minden játékosnak le kell tennie saját lapjait a megfelelő helyre. Ezután jöhet az ellenőrzés, ha ugyanis valamelyik játékos tévedett, az elsőként elkészült játékos nem nyerheti meg a partit. Ebben az esetben a fordulót meg kell ismételni.
A játékkal mozgásra bírhatjuk a csemetéket, ha a rovarkártyákat a szoba különböző pontjaira helyezzük, és a keresgélés nem az asztalon, hanem a padlón zajlik. Így nem csak elméjüket, de testüket is alaposan megmozgathatjuk a srácoknak, miközben önfeledten keresik a megfelelő rovarokat.
A kartonból készült lapok garanciát jelentenek arra, hogy a csemeték sokáig élvezhetik a mókás ügyességi játékot. Az Insectini remek megfigyelőképesség- fejlszető játék.