A rendkívül bájos társasjátékhoz egy vastag kartonból készült játéktáblát kapunk, melyen a zöld korongok kipattinthatóak, helyükre állatkorongok helyezhetőek. Minden kisállat mást jelelent:
Nyúl: lépj előre két mezőt
Róka: cseréld el a kosarad tartalmát egy általad kijelölt játékoséval
Farkas: helyezz vissza egy gombát az útvonalra. Ha az adott mezőn másik játékos áll, a gomba automatikusan a kosarába kerül
Harkály: bárhonnan felvehetsz és a kosaradba tehetsz egy gombát
Erdei egér: cserélj fel két állatzsetont az útvonalon.
A játékmenet egyszerű, mégis bővelkedik a kihívásokban. A kezdő játékos elvesz egy kártyát az asztal közepéről, a tőle jobbra ülő játékos pedig dob a kockával. Attól függően, hogy korábban hogyan állapodtak meg a résztvevők, Könnyű vagy Haladó kérdésre kell választ adnunk. A dobott értéknek megfelelő számú kérdésre kell felelnie a játékosnak.
Spanyolországhoz tartozó kérdések:
Könnyű:
1. A bikaviadal tiltott az országban. IGAZ/HAMIS
A dobozban 15 választókártyát és 54 képes kártyát találunk. Utóbbi számára speciális tárolót kapunk, annak érdekében, hogy ne lássuk a következő lapot.
A játék kezdetén a választókártyákat 3x5-ös alakzatban az asztalra helyezzük. Ezt követően a kezdő játékos húz egy lapot a képes kártyák dobozából.
A képes kártyák valamilyen állatot vagy tárgyat ábrázolnak, melyek különböző színű alakzatokból állnak. A résztvevők feladata, hogy játéktípustól függően megtalálják azt a színt és formát mely a leggyakrabban fordul elő, vagy egyáltalán nem látható a képen, a harmadik variációban pedig kitalálják, mit ábrázol a kép.
A Kulcsvesztő útvesztő ugyanis minden partinál új játékélményt kínál azáltal, hogy az ajtómezőkből álló játéktábla minden alkalommal változik.
Képzeljünk el egy hatalmas várat, telis tele zárt ajtókkal. A játékosok feladata, hogy minél előbb átjussanak a vár egyik oldaláról a másikra, miközben úgy használják a rendelkezésükre álló kulcskártyákat, hogy megnehezítsék ellenfeleik dolgát.
A játékot 2-4 fő játszhatja. Az ajtókat 6x6-os hálót képezve tesszük le, csukott ajtajukkal lefelé.
Minden játékos választ magának egy bábut, és elhelyezi a vár oldalánál, oly módon, hogy minden oldalon csak egy bábu állhat, mégpedig a várfalon kívül.
A játékosok feladata, hogy saját parkot hozzanak létre, megszerezzék a legértékesebb szörnyeket, ezzel pedig a leglátogatottabb intézményt birtokolják.
Ennek megvalósításához mindent megtalálunk a dobozban:
Az előkészületek során a Főjátéktáblán elhelyezzük a szörnykártyákat, az attrakció kártyákat és a turista kártyákat. A zsetonokat mindenki számára elérhető helyre tesszük. Minden játékos magház vesz egy parktáblát. Ezen a helyen próbálja majd létrehozni a legnagyobb Monster Parkot.
Néhány fontos tudnivaló:
A dobzban 1 láncra fűzött kulcsot és 2 kulcskarikát, 1 speciális dobókockát (üres és kakasos oldallal), 1 kakas figurát, 1 rókalyuk táblát 16 ajtóval, 16 rókát, 1 pályát és 8 nyomkártyát találunk.
A játék kezdetén a rókákat elhelyezzük a rókalyukakban. A ravaszdikat egy-egy ajtóval takarjuk le úgy, hogy közben senki se leshesse meg az ajtó alján lévő képet. A 8 nyomkártya képpel lefelé a doboz mellé kerül.
A kakas az ösvényen indul útnak, őt az első kockára helyezzük. A kezdő játékos az ezüst színű karikát az ujjára húzva megpróbálja az ajtó kilincsébe illeszteni a kulcs tollát, és ezzel kinyitni, vagyis felhúzni az ajtót. Dolgát azonban nehezíti, hogy a mellette ülő játékos közben dob a kockával. Minden olyan dobásnál, amikor kakasra fordul a kocka, a játéktáblán egyet előre lép a kakas. A dobást addig folytatjuk, amíg a játékosnak sikerül felhúzni az ajtót, vagy a kakas beér a holdas területre. Utóbbi esetben beesteledett, mielőtt nyakoncsíphettük volna a gyanúsítottat.
A dobozban az alábbi kellékeket találjuk:
A játékot két változatban játszhatjuk, versengő vagy kooperációs módon. Mindkét variáció célja, hogy süni hazaérjen házacskájába.
Az első néhány alkalommal javasolt a játékszabályban megadott módon elrendezni a játéktáblákat, ha pedig belerázódtak a gyerekek, tetszőlegesen is letehetjük a táblákat.
A versengő módban nem használjuk a rókát, így a rókás táblát sem. A kis süni arcának felragasztása után, az erdei kincseket színűkkel lefelé szétszórjuk az asztalon. Minden játékos választ egy színes sün figurát és a start mezőre állítja.
A bájos játék egy rövid történettel kezdődik, miszerint a meleg nyári napon érkező zápor elárasztja a nyuszik üregét. A bajbajutott állatkák igyekeznek az 5 kijárat egyikén elhagyni a nyuszifészket.
A gyerekeknek segíteni kell a kis nyulacskáknak, hogy épségben kijussanak földalatti otthonukból.
A játékokhoz egy, a dobozba épített játéktáblát, valamint 20 darab fából készült figurát és egy színes kockát találunk.
A nyuszik a játéktáblába kerülnek. Ez a nyúlüreg. A kijáratokat különböző színnel jelölték (kék, lila, sárga, zöld, piros). A színkocka segítségével kell kijuttatni a nyuszikat, a kijáratokon keresztül.
A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban, egymás után következnek. Az első játékos dob a kockával, majd a dobott színnek megfelelő kijáratba helyez egy tetszőlegesen választott nyuszkót. A következő játékos is dob, és a dobott színnek megfelelő színű kijáratba helyez egy nyulat.
Amikor a kocka olyan árnyalatra fordul, amilyen színű kijáratban már várakozik nyuszi, magához veheti a kis tapsit.
A Bank Attack nevű játék során a srácoknak közösen kell megszerezni a bankból az aranyrudakat. Amennyiben jól végzik a dolgukat, 50 millió játékdollárt vághatnak zsebre.
A 15x15 centiméteres széf alján kapcsolót találunk. On állásba helyezve utasításokat kapunk a készüléktől.
Elsőként minden játékos választ magának egy szerepet:
A Fruit Day nevű társasjáték dobozán a mese egyik jelentete látható, ahol Nyúl asszony, a gazdagon megrakott asztal mögött várja a gyerekeket, hogy turmixot készíthessen számukra.
A 4 éves kortól ajánlott társasjátékban a gyerekek saját turmixukat készítik el. Ehhez méretes pohár-játéktáblát találunk a dobozban. A pohárban három gyümölcskorong elhelyezésére van lehetőség. További 24 képkártyán az alábbi gyümölcsöket találjuk: