A weboldal sütiket (cookie-kat) használ, hogy biztonságos böngészés mellett a legjobb felhasználói élményt nyújtsa.

Hírdetés

Társasjátékok

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

King OZO - Kié lesz a leghosszabb?Kié a leghosszabb? Izgalmas név, nem igaz? Hát lássuk, kié a leghosszabb, és azt, hogy mit kell összemérnie a játékosoknak!

 

A Modell & Hobby feliratú dobozról egy maori harcos tekint ránk, kezében néhány madzagra fűzött gyönggyel. Jó hosszúnak tűnnek. A zsinóron csüngő gyöngyök mását megtaláljuk a dobozban. Szám szerint 14 került a csomagba, méghozzá egy King OZO logóval ellátott zsákba. A textilzsák egyben a játékteret is biztosítja számunkra. 

 

A barna spárga mindkét végén gyöngyöket találunk. Az egyiken színeseket, a másikon átlátszó, kristály szerűeket. 

 

Többféle képpen játszhatjuk a királyi játékot. Az első variációban a soron következő játékos kezébe veszi a zsinórokat, és leejti a játéktérre. Kijelöli azt a színt, melyet a résztvevőknek ki kell választani az összetekeredett zsinórok között. A nehezítés abból adódik, hogy kizárólag a kristályos végét foghatjuk meg a madzagnak, márpedig a tekergő zsinegek között nehéz átlátni, hogy melyik szín melyik spárgához tartozik. Tegyük fel, hogy sikerrel jártunk, és megvan a megfelelő szín. Ebben az esetben minden olyan résztvevővel versenyben vagyunk, akinek sikerült a helyes színt kiválasztania. Összemérjük társainkkal láncunk hozzát. Amennyiben a miénk a leghosszabb, megtarthatjuk a zsinórt, ha nem, vissza kell tennünk, és a következő résztvevő újra leejti a megmaradt kupacot. 

 

Azokat a madzagokat, melyeket megtarthattunk, egymásba fűzhetjük. A játékot az a résztvevő nyeri, akinek a játék végén (amikor már csak 5 lánc van a játéktéren), a leghosszabb az összefűzött lánca van. 

 

Némi nehezítést jelent, hogy az a játékos, aki legtovább válogat a fordulóban, időre kénytelen befejezni a lépését. A többi játékos oly módon jelzi számára a fogyatkozó időt, hogy az asztalra csap, majd Ozo, Ozo, Ozo felkiáltással méri az időt. Ha nem sikerül a harmadik Ozora sem felvenni a zsinórt, a játékos az aktuális körben nem vehet részt.

 

 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Circo DelfinoA szivárvány színű delfinnel ékesített dobozon Piatnik logó látható, mely garanciát jelent a kiváló családi szórakozásra. A hat éves kortól ajánlott kártyajáték a megfigyelőképességen, és kombinációs készségen alapszik. Kétféle nehézségi szinten játszhatjuk. Lássuk elsőként a könnyebb változatot. 

 

A pakliban 66 darab delfinkártyát találunk, melyből 5 darab a nehezebb, delfin-show variációhoz tartozik. Ennek megfelelően az 5 darab, piros keretes delfin-show kártyát félretesszük, majd a lapokat megkeverjük, és elhelyezzük a játéktér közepén. Az első játékos felfordítja az imént lehelyezett húzópakli legfelső lapját, majd a soron következő résztvevő ugyan így tesz. A kártyák felfordítása egészen addig folyik, míg valamely játékosnak nem sikerül csoportot alkotni a kártyákon látható delfinekből. A csoport alkotás oly módon történik, hogy az azonos színű delfinekből növekvő számú csoportokat készítünk. 

 

Például: Egy sárga delfin, két zöld delfin, és három kék delfin képez egy-egy különálló csoportot, melyek növekvő sorrendben követik egymást.

 

Amennyiben valamelyik játékosnak sikerül az imént leírt módon felismernie a kínálkozó lehetőséget, minél előbb jeleznie kell a többiek számára azt, hiszen ebben az esetben a csoportot alkotó kártyákat magához veheti. A játékot az nyeri, aki a legtöbb delfinkártyát tudhatja magáénak. 

 

Megeshet, hogy tévesen jelezzük, hogy megpillantottuk az elkülönülő delfincsoportokat, hiszen csak abban az esetben érvényes az észrevételünk, ha kizárólag a csoport tagjai szerepelnek az érintett lapokon. Tévedésünkért nagy árat fizetünk, egy korábban összegyűjtött lapot vissza kell szolgáltatunk.

 

Nem esett eddig szó a szivárvány színű delfinekről, akik a joker lapokat alkotják. Velük bármely színű egyed helyettesíthető. 

 

A játék addig folytatódik, amíg az utolsó lapot fel nem fordítjuk a húzópakliból. Ekkor összesítjük a megszerzett lapokat, és eredményt hirdetünk. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Korábban bemutatásra került a BrainBox - Állatok nevű agytornáztató játék, most pedig A Világ Városaiba szeretnénk elkalauzolni benneteket. 

 

A praktikus, mágnessel záródó BrainBox feliratú dobozban 71 kártyát, 1 darab homokórát, és 1 darab dobókockát találunk. Vegyük szemügyre elsőként a lapokat. A kártya egyik felén képet, rövid leírást, a másik oldalon 8 darab, az előző oldalhoz tartozó kérdést láthatunk. 

 

BrainBox - A Világ Városai  BrainBox - A Világ Városai

 

Nézzünk meg egy Athénnal kapcsolatos példát. A kártya képes oldalán a Parthenón képét, Retsina bort, Pallasz Athénét, a Görög Hangszerek Múzeumát, és a Héphaisztosz templomot láthatjuk, azzal a kiegészítéssel, hogy "Az első modernkori Olimpiát 1896-ban Athénban rendezték. Magyarország 6 érmet nyert". 

 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

KukacvadászatAz óvodás korosztály memóriáját célozza a Keller & Mayer Kukacvadászat társasjátéka, mely egy rendkívül ötletes memóriaforgó. 

 

A játéktér közepére kerül a körtefa. A fa tetején található fészekbe ülnek a fából készült madarak. Valamennyi játékos innen indul. Mindenki választ magának egy színt. Sárga, piros, kék és zöld madarak állnak a kicsik rendelkezésére.

 

Ezt követően négyzet alakban elrendezzük a háromdimenziós fa körül a különféle fákat ábrázoló memóriakártyákat. A cél, hogy olyan fára szálljanak a madarak, mely alatt kukacot találnak. Azt, hogy melyik ágra reppenhetnek, a dobókockával dobott érték adja meg. Lépni szinte bárhogyan lehet, kivéve átlósan. Ha leszálltunk egy fára, dönthetünk úgy, hogy megnézzük találunk-e alatta kukacot, de a következő körben tovább is állhatunk, anélkül, hogy felfednénk a fa titkát. Ez azért fontos döntés, mert ha nem találunk kukacot a levelek alatt, vagy olyanra lelünk, melyet valaki már megtalált, vissza kell röppennünk a fészekbe. 

 

Amennyiben sikerrel járunk, és finom falatra találunk, magunkhoz vehetjük a kukacot ábrázoló lapkát. A játék célja természetesen az, hogy minél több kukacra tegyünk szert a forduló során. 

 

A játékban segítségünkre lehet az az információ, hogy minden fából kettő van, ám csak az egyik alatt van kukac. Azaz, ha tudjuk, hogy a piros lombú fa egyike alatt valaki kukacra lelt, nem szabad felfordítanunk a párját, hiszen az alatt semmi sincs, és vissza kell repülnünk a fészekbe. A dolog természetesen fordítva is igaz, ha a piros lombú fa alatt egyik társunk nem lelt kukacra, igyekezzünk minél gyorsabban eljutni a másik piros lombú fához, mert ott biztosan megleljük amit keresünk. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Rizikó - A stratégia és hódítás játékaAkár egy földrajzi atlasz, úgy tárul elénk a Rizikó társasjáték táblája. A célunk igen egyszerű, megszerezni ellenfeleink területét. Ehhez 5 különböző színű, játékosonként 60 darab ágyú és katona áll rendelkezésünkre. Ezen kívül 56 RIZIKÓ kártya, és 5 darab dobókocka segít elérni célunkat. A kockák közül 3 piros, 2 pedig kék. 

 

A kontinensek különböző színt kaptak. A hat földrész további 42 területre oszlik. 

 

Haderőnk gyalogságból, lovasságból (5 katona = 1 lovas), és tüzérségből (10 katona = 1 ágyú) áll. Az átváltásra akkor lesz szükségünk, amikor a gyalogos haderő már nem fér el a játéktáblán. 

 

Elsőként válasszunk egy Tábornokot, aki a játékot irányítja. A Tábornok kiosztja a rendelkezésre álló Területkártyákat. Ennek megfelelően elhelyezzük a kezdő gyalogságunkat. Tetszőleges megosztásban használhatjuk fel haderőnket. Ezután minden játékos kap egy Titkos küldetés kártyát, melyet senkinek sem mutathat meg. Ez lesz az ő rejtélyes feladata, melyet végre kell hajtania. 

 

Amint ez megvan, kezdődhet a játék. A dobókockák segítségével támadást indíthatunk a szomszédos területek ellen, azok megszerzéséért. Minden támadó maximum 3 gyalogossal indulhat csatában. Őket jelképezi a 3 piros dobókocka. A védők maximum két katonát használhatnak, és a kék dobókocka jelöli a sereget. 

 

Minden katona nevében dobunk a kockával. A két legnagyobb érték csap össze. Azaz amennyiben a támadó hatot dob a piros kockájával, a védekező négyet a kékkel, akkor a védő egy katonát elveszít. Ha a második legnagyobb értéknél a védő négyet, míg a támadó kettőt dobott, akkor ennek a dobásnak az értelmében a támadó veszít el egy katonát. Döntetlen esetén mindig a védő kerül ki győztesen. Amennyiben sikerült elfoglalni a területet, valamennyi átvezényelt katona a helyén marad, sőt, további egységeket vezényelhetünk át. 

 

Rizikó - A stratégia és hódítás játéka  Rizikó - A stratégia és hódítás játéka

 

Utolsó műveletként további csapatmozgásokat eszközölhetünk, mégpedig olyan területeken, amelyek egymással határosak, tehát nincs a csapataink között ellenséges terület. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Színes falevelek alatt süni család alussza álmát. A Keller & Mayer Süniálom társasjátéka kétség kívül az egyik legbájosabb ovis társasjáték, mellyel eddig szerencsénk volt találkozni. Emeljük fel a doboz tetejét annak érdekében, hogy ne csak a külcsín miatt keressük a boltok polcain a cuki társasjátékot. 

A játéktáblán vidám nyári mező vár ránk, alatta négy, forgatható színes kosárral. 

A játékosok színét a sünikék kiegészítője határozza meg, azaz a piros játékosnak a piros levelet viselő sünt kell keresnie, a kéknek a kék virágos állatkát, a sárgának a pillangós sünt, míg a zöld résztvevőnek a fűcsomón álldogáló sünikét. Minden állatkához tartozik egy azonos színű kosár. Ide fogjuk gyűjtögetni a fáról lehulló leveleket. Lássuk miként.

Először helyezzük el a fa ágain a leveleket. Ezt követően az első játékos dob a dobókockával. A speciális kockán a lépések számát jelző pöttyön kívül huncut szellőt, és egy seprűt is találunk.

Amennyiben számot dobunk a leveleket a számukra kialakított körökön végig vezetve elindítjuk a saját kosarunk felé. Azaz, annyi körön haladhatunk végig a levéllel, ahányat dobtunk. Vigyázat, ha nem a mi kosarunk szája van a lehulló levél alatt, nem tehetjük bele. Ebben az esetben saját kosarunkat kell a levél alá forgatni, de minden egyes tekerés egy-egy dobott pontunkba kerül. 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Go Go Gelato!

 

Melyik gyerek ne szeretné a fagyit? Sőt, bizonyára sokuknak megfordult a kobakjában, hogy milyen jó lenne, ha maguk is felcsaphatnának fagylalt árusnak. A hűs gombócokat finom tölcsérbe adagolni azonban nem kis kihívást jelent, különösen, ha versenyre kell kelnünk a többi eladóval is. A Go Go Gelato! nevű játék 6 éves kortól vezeti be a gyerekeket a fagylalt bizniszbe. 

 

A doboz négy színben tartalmaz tölcséreket, zöld, kék, sárga és rózsaszín árnyalatban. Mielőtt még felosztanánk magunk között a különböző színeket, álljunk meg egy pillanatra, ugyanis minden játékos kap, minden színből. Sőt, a sárga, zöld, és rózsaszín fagylaltgömbökből is jár mindenkinek egy-egy adag. 

 

Miután elrendeztük a gömböket a színüknek megfelelő tölcsérben, már fel is készültünk a játékra. 

 

A tölcsérek talpa egyenes, így le tudjuk állítani az asztalra. A játékhoz 52 feladatkártya tartozik, melyek a "megrendeléseket" tartalmazzák. A feladat igen egyszerű, a képen látható elrendezésben kell a különböző színű tölcséreket és fagylaltokat elhelyezni az asztalon, úgy, hogy nem érünk a gömbökhöz. Végülis érthető, ki szeretné, ha a fagylalt árus kézzel adagolná kedvenc nyalánkságunkat a tölcsérünkbe?

 

Tekintve, hogy a kék tölcsér mindig üresen áll, ide tudjuk áthelyezni azt a fagyit, amely rendezésre szorul. A feladatok lehetnek egyszerűek, amikor csak a lehelyezés sorrendjén, és a tölcsérek egymás közötti távolságán kell változtatni, de akadnak olyanok is, amikor egymásra helyezett tölcséreket vár el a kedves vendég. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Chicken out! A Chicken out! feliratú dobzon ravasz róka mosolyog kajánul. Ahhoz, hogy megtudjuk, mit szeretne a csirkeólak réme a körülötte álló baromfiaktól, ki kell szabadítanunk a játékot a dobozból.

 

A Piatnik logóval ellátott csomagból 50 darab csirkekártya, és 10 darab rókakártya kerül elő.

 

A csirkekártyák között 28 darab sárga csirkével és fekete számmal ellátott lapot találunk, melyek 0-tól 11-ig számozottak. E mellett 22 darab piros csirkés, piros számos lapot lelünk, 2-től 11-ig számozva.

 

A rókakártyák között is többféle akad. Azon lapok, melyeken 2X-et látunk megduplázzák , míg az = 0 kártyák lenullázzák, az =20 lapok pedig 20-ra növelik az addig elért pontokat. Lássuk miként!

 

A jól csengő duplázó, vagy a plusz 20 lehetősége senkit se tévesszen meg, a játékot az nyeri, akinek a legkevesebb pontja van a parti végén.

 

Elsőként egyenlően elosztjuk a parti résztvevői között a pakliban található összes lapot. Amennyiben a játékosok száma miatt kimarad néhány kártya, visszahelyezzük azokat a dobozba. A játékosok nem láthatják saját lapjaikat, lefordítva maguk elé kell helyezniük kártyákat.

 

A kezdő játékos felfordít két lapot, és az asztal közepére helyezi. A lapon látható számok értéke összeadódik, így a játékos az eredményt hangosan ismereti társaival. A soron következő résztvevő is felfordít egy lapot és a kupac tetejére helyezi. A kártyák eredményét az határozza meg, hogy milyen lap kerül rájuk.

 

Amennyiben fekete számmal jelölt csirkekártya kerül a kupacra, annak értékét hozzáadja a lapok összegéhez. A piros számmal ellátott kártya értéke is hozzáadódik az addigi eredményhez, kivéve, ha a lapok értéke meghaladja a 21-et! Ekkor ugyanis levonhatjuk a piros számos csirkekártya értékét.

 

A rókakártyák a fent leírtak szerint megkétszerezik, lenullázzak, vagy húszra növelik az addig letett kártyák értékét.

 

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Undi Guszti

 

Ki tud felsorolni néhány undi-bundi tárgyat? Legyen mondjuk büdös sajt, csótány, ragtapasz, kakis pelenka, és agyvelő. Na és ki meri mindezt megfogni? Sőt, nem csak megfogni, előtte kitapogatni Undi Guszti fejében! Hová is fokozhatnánk még a dolgot? Oh igen, az imént felsorolt tárgyakat Guszti orrlyukán keresztül kell megtalálni! 

 

A Modell & Hobby nevéhez kapcsolódó Undi Guszti társasjáték már a tavalyi évben is nagy sikernek örvendett, így idén tovább borzolja a kedélyeket. 

 

A fent felsoroltakon kívül találunk még büdös zoknit, egeret, használt fültisztító pálcát, szemgolyót, pókot, hányást, kakit, gilisztát, és halcsontvázat. Szerencsénkre csak műanyagból, és gumiból készült tárgyak kerültek az Undi Guszti feliratú dobozba. A készlet kiegészíthető saját undi tárgyakkal is, ehhez 9 darab üres kártyát találunk a csomagban, melyre felrajzolhatjuk saját új kellékeinket. 

 

A játék menete viszonylag egyszerű, így már 3 éves kortól játszhatnak vele a srácok. 

 

Első lépésként Guszti fejét széttárjuk. A fém keretre illesztett vászon kobakon négy nyílást találunk a négy játékos számára. Kettőt a fülrészen, és kettőt az orron. Valamely nyíláson keresztül behelyezzük az undi tárgyakat, majd összekeverjük a kártyákat, melyen az imént elhelyezett undiságok szerepelnek. 

 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Glüx - Világítsd be az utad!Nyolc éves kortól kínál kiváló szórakozás lehetőséget a Piatnik Glüx fantázia nevet viselő játéka. A hatalmas kék tábla mindkét oldalán játszhatunk. Az egyiken 3 vagy 4 játékos, míg a másikon 2 résztvevő mérheti össze tudását. 

 

A dobozban, a fent említett játéktáblán kívül, 96 Fénykorongot, 4 vászonzsákot, 4 Kezdőhely jelölőt, és 4 Pontjelzőt találunk. Valamennyit négy féle színben, mégpedig zöld, piros, sárga és lila árnyalatban, hiszen minden játékos saját színnel lép pályára. 

 

A játék kezdetén mindenki magához veszi a saját színének megfelelő 24 darab Fénykorongot, és beteszi a zsákjába, majd Kezdőhely jelölőjét leteszi a tábla valamely sarkára. A játéktáblán látható világos négyzetek szobákat jelölnek, melyekhez minél több Fénykorongot kell eljuttatni a kiinduló helyről

 

A lépések száma attól függ, hogy a zsákból milyen értékű Fénykorongot húzunk ki.

 

A Fénykorongok mindkét oldalán pöttyök láthatóak, melyek meghatározzák azt, hogy a kiinduló mezőről hová tehetjük le a korongunkat. Eldönthetjük, hogy az érme melyik oldalát használjuk fel annak érdekében, hogy minél közelebb kerüljünk a szobákhoz. 

 

A Fénykorongokkal függőlegesen és vízszintesen léphetünk, átlósan soha. Továbbá tilos átgázolni az utunkban lévő Fénykorongon, azaz nem léphetünk át Fénykorongot, ellenben a célmezőn (ahová az aktuális körben le kívánjuk tenni a Fénykorongunkat) egyszer ráhelyezhetjük érménket az ott lévő korongra. 

 

Amennyiben minden játékosnak kifogyott a zsákja, és nem tud több Fénykorongot letenni, a játék véget ér. Ekkor kerül sor a pontok összesítésére. Minden szobában összeadjuk a korongokon látható pontokat. Az a játékos, aki az adott szobában a legtöbb pontot gyűjtötte össze 4 Győzelmi Pontban részesül, míg a második helyezet 2 Győzelmi Pontot kap. Az összesítés szobánként zajlik, majd a pontokat összeadjuk. A partit az a résztvevő nyeri, aki a legtöbb Győzelmi Pontot szerezte a játék folyamán.

 

Glüx - Világítsd be az utad!  Glüx - Világítsd be az utad!

 

Legközelebbi rendezvények

 

Tetszik a Manóprogram?

Kövess minket a Facebookon is!