A weboldal sütiket (cookie-kat) használ, hogy biztonságos böngészés mellett a legjobb felhasználói élményt nyújtsa.

Hírdetés

Társasjátékok

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Hogy hogyan juthatunk el az uborkától a pingvinig? Pofon egyszerű! A Formatex kínálatában megtalálható társasjáték lényege, hogy a játékosok kapcsolatot találjanak látszólag teljesen különböző dolgok között.

A játék kezdetén mindenki kap 25 kártyát, a maradék lapokból húzópaklit képzünk, melyből két lapot az asztal közepére helyezünk. A játékosok saját lapjukból négyet kitesznek maguk elé, a többiből húzópaklit képeznek, majd az osztó "Mehet" felkiáltására minden játékos igyekszik az előtte lévő kártyákat úgy elhelyezni az asztalon lévő kártyákon, hogy közben megmondja, milyen kapcsolat van az asztalon lévő és az általa lehelyezett lap között.

Érvénytelen kapcsolatnak számít:

  • Mindkettő ugyanazzal a betűvel kezdődik
  • Mindkét kép neve azonos szótagból áll
  • Mindkét képnek azonos színű a háttere

A cél, hogy elsőként fogyjanak el előlünk a lapok, de vigyázni kell, ha rossz kapcsolatot mondunk, 5 büntetőlapot kell felhúznunk.

A dobozban további öt játékalternatívát találunk, mellyekkel még izgalmasabbá, vagy gyorsabbá, esetleg hosszabbá tehetjük a partikat.

Uborkától a pingvinig!  Uborkától a pingvinig!

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Marci az osztályával az állatkertbe megy. A gyerekek versenyeznek, hogy ki pillantja meg elsőként a legérdekesebb állatokat. 

Az állatkertet a játéktáblán találjuk, míg a megfigyelésre váró állatokat a küldetéslapokon. Ahhoz, hogy teljesíthessük a küldetésünket, három akciót hajthatunk végre. Elsőként léphetünk egy szomszédos mezőre (ahány lépés, annyi akció, azaz maximum három lépésünk van egy körben), vagy a szemmel jelzett mezőn megfigyelhetünk egy állatot. Amennyiben csupán szem látható a mezőn, amelyre léptünk, máris megfigyelhettük az állatot, ha azonban szám is van a szem mellett, dobnunk kell a rendelkezésünkre álló akciók keretén belül, amennyiben még van lehetősgünk. A dobott számnak egyenlőnek vagy nagyobbnak kell lennie mint az ikonon szereplő szám, akkor sikeres a megfigyelés. Ha kisebbet dobunk újra dobhatunk, persze csak akkor ha van még akciónk. Amikor egy állatot sikeresen megfigyeltünk, elvehetjük a lapkáját, és küldetéstáblánkra helyezhetjük.

A küldetéslapon találunk olyan állatokat amelyet a tanító néni írt elő, hogy megnézzük, és vannak, melyeket mi magunk válaszhatjunk ki. Azokat az állatokat azonban csak akkor leshetjük meg, ha a kötelezően előírtakat már láttuk, azaz azokon a helyeken már vannak korongok. 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Készítsük elő a 64 mélyedésből álló játéktáblát és helyezzük elérhető közelségbe a négy színű golyócskákat. 

Minden játékos válasszon magának egy színt, és ennek megfelelően helyezkedjen el a játéktábla mellett. A középső négy mélyedésbe négy különböző színű gömb kerül.

A feladat egyszerű, úgy kell lehelyeznünk a választott színünknek megfelelő golyót, hogy körbe zárjunk társainkat, és átfordíthassuk saját színükre a csapdába esett gömböket. 

Minél ügyesebben helyezkedünk, annál több golyót fordíthatunk át, ugyanis vízszintesen, függőlegesen és átlósan is fordíthatunk, ráadásul egy lépéssel akár több sort is. 

Akkor sem kell kétségbe esnünk, ha nem tudunk fordítani, vagy valamennyi golyónk átforudlt, bármelyik gömb mellé lehelyezhetjük saját színünket, ezzel előkészítve egy későbbi támadást. 

A játéknak akkor van  vége amikor az utolsó mélyedésbe is golyócska kerül. Ekkor összeszámoljuk saját gömbjeinket. Természetesen a győztes az, akinek a legtöbb golyót sikerült a saját színére fordítani. 

Kiváló logikai játék, melyet iskolás kortól ügyesen játszanak a gyerekek.

Rolit  Rolit

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Igazi party-játékot tart a kezében az, aki a "Double Ditto"-t választja. A játékok minimum négyen játszhatják, ám a játékosok száma akár tíznél is több lehet. 

Az előkészületek során minden játékos kap egy lapot a pontozófüzetből, illetve magához vesz egy ceruzát. A kérdéskártyákat az asztal közepére helyezzük.

Minden fordulóban van egy Ditto mester, aki felolvassa a kérdéskártyát, majd megfordítja a homokórát, melyben pontosan 15 másodperc alatt peregnek le a homokszemek. Ennyi ideje van a résztvevőknek, hogy az adott témában két szót írjanak a jegyzetlapra. Amikor letelt az idő, a Ditto mester felolvassa a saját válaszát. Amennyiben van egyezőség a játékosok kihúzza saját lapjáról az adott szót. Sorban minden játékos felolvassa a saját szavait, és egyezőség esetén minden résztvevő kihúzza saját lapján a szóban forgó választ.

A lapokon, többek között az alábbi témákat találjuk:

  • Kertben terem
  • Valami, amihez orvosi megoldás szükséges
  • Automatából vehető
  • Valami, amit csak manuálisan lehet megoldani

A forduló végén mindenki összesíti az eredményét, amennyiben egy áthúzott szóval rendelkezik egy pontot, két áthúzott szó esetén három pontot írhat be a pontozólapra. 

Az utolsó kör után összesítjük a pontokat és eredményt hirdetünk. Természetesen a legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer.

"Double Ditto"  "Double Ditto"

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Lássuk, hogy bírod a nyomást! 10 másodperced van arra, hogy egy adott témakörhöz tartozó szót mondj, különben lejár az időd és kiestél!

A csomagból vegyük elő a 20 betűvel körülölelt Villámválasz játékot. A témakártyákat a készülék aljában találjuk. Ide kell behelyeznünk a 2 darab AA elemet is, mely nem része a készletnek, így erről magunknak kell gondoskodnunk.

A kezdőjátékos felfordít egy témakártyát, felolvassa a lapon található szöveget, majd elindítja a visszaszámlálót, mely 10 másodpercen át, hangos ketyegéssel számítja a játékos rendelkezésére álló idejét. Ennyi idő alatt kell az adott témakörhöz tartozó szót mondani. Amennyiben sikerrel jár a játékos, megnyomja a készülék közepén található piros gombot, és a következő játékoson a sor, ha nem sikerül megfelelő választ adni, a forduló számára végetér. Újabb lehetőséget csak a következő fordulóban kaphat.

A témakártyákon többek között az alábbiakat találjuk:

  • Mondj olyan állatot, mely a farmon él
  • Mondj olyan állatot, mely az állatkertben él
  • Mondj ma is élő énekesnőt
  • Irodaszerek
  • Mondj autómárkákat
  • Mondj olyan szót, melyben szerepel a LÓ

Mindez nem is lenne olyan nehéz, ha nem fogynának rohamosan a rendelkezésünkre álló kezdőbetűk. A játékosok ugyanis minden válaszuk során lenyomják azt a betűt, mellyel saját szavuk kezdődik.

Az a játékos aki helytelen választ ad, vagy kifut az időből, az adott témakör fordulójából kiesik. Az utolsóként bentmaradó játékos megkapja a témakártyát. A cél, hogy a játék végére minél több kártya legyen a birtokunkban.

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Bizonyára sokan ismeritek Harcos Bálint: Szofi tüsszent történetét. Szofi a mesében nem hajlandó felvenni a zokniját, emiatt megfázik, és hatalmasakat tüsszent. A kislányt azonban még ez sem tudja megállítani, sebesen menekül anya elől, aki mindenáron utol szeretné érni, hogy zoknit húzzon a lábára. 

A Pagony Kiadó gondozásában izgalmas társasjáték formájában elevenedik meg a mese. 

A dobozban 6 pár zoknilapot találunk, továbbá 15 darab műanyag talpat, 12 darab zoknikártyát, 2 darab Szofit és 1 darab anyát. 

Játéktáblát nem kapunk a társasjátékkal, mi magunk fogjuk megépíteni Szofi menekülési útvonalát, mégpedig zoknilapokból. Szép ívben kanyargó utat készítünk a kislány számára, aki, ahogy a meséből megismerhettük, gyors tempóban szalad anya elől, nehogy zoknit kelljen felvennie. Ez alatt az idő alatt anya üldözőbe veszi Szofit.

Ahhoz, hogy meghatározzuk, ki hányat léphet előre a magunk építette pályán, fel kell állítani a zoknikártyákat a műanyag talp segítségével. 

Elsőként mindig Szofi lép, akit az első zoknilapra helyezünk. Anya egy lépéssel lemaradva, a pálya széléről indul.

Olvasóink értékelése: 5 / 5

Csillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktívCsillag aktív

Újabb, Pierrot nevével fémjelzett társasjáték jelent meg a Pagony kínálatában. Az új játék bizonyára minden Rumini rajongó szívét megdobogtatja majd, hiszen a bátor kisegér kalandjait élheti át ismét a család, miközben izgalmas csatát vívnak egymással a győzelemért.

Az alaptörténet szerint Rumini és barátai a hajónaplót lapozgatják, miközben felidézik legizgalmasabb emlékeiket. A 32 karakterkártya ennek fényében egy-egy korábbi Rumini könyv eseményeit idézi fel, rövid szöveggel és kiadványok illusztrációjával. Így találkozhatunk azzal a jelenettel, amikor Rumini, Balikó és Fecó Rombóval, a tükörvaranggyal találkozott, vagy Rumini éppen a fekete sirály hátán repül. 

Találunk még a dobozban 68 karakterkártyát (Rumini, Balikó, Fecó, Kapitány, Sebestyén, Negró, Rozi, Bandi, Johanna és Óriáspolip, utóbbi jokerként funkcionál a játékban).

A feladat az, hogy a kijátszott jelentetkártyákra ráhelyezzük karakterkártyáinkat úgy, hogy a lehető legtöbb pontot gyűjtsük a játék során.

Pierrot - Pagony: Rumini Hajónapló társasjáték  Pierrot - Pagony: Rumini Hajónapló társasjáték

Miután kiosztjuk a játékosok számának megfelelő számú karakter-, és jelenetkártyát, minden játékos kiválaszt a jelenetkártyák közül egyet, melyet visszatesz a dobozba, majd az óramutató járásával ellentétes irányba továbbadja a lapokat, és a kezébe került kártyák közül ismét visszateszi az, mely szerinte a legkevésbé használható számára a játék során. A játék során 8 jelentekártyára lesz szükség, így a játékosoknál maradt lapokat megkeverjük, majd színével lefelé elhelyezzük az asztal közepén, ez lesz a húzópaklink.

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Képzeljük el, hogy valamennyien Freeze Factory fiatal mérnökei vagyunk, akik mind a leggyorsabban szeretnénk működtetni a legújabb találmányt, azt a fagylaltkészítő gépet, mely egyszerre három különféle ízű fagyit tud előállítani. Vajon ki nyeri a szoros versenyt, ki tudja a legtöbb megrendelést telejsíteni. 

Ahhoz, hogy mi nyerjük meg a szoros versenyt, szükségünk lesz egy-egy lefordított fagyitölcsérre, a többiből alakítsunk ki húzópaklit. A játéktáblára helyezzük el a megadott módon a fagyilapkákat, ezekből tudjuk majd teljesíteni a megrendeléseket. Ezt követően számos lehetőség nyílik meg előttünk. 

Lépésünk során választhatjuk, hogy dobunk a kockával, és annyit lépünk fel-le, jobbra-balra a fagyilapkákkal, ahányat összesen dobtunk, vagy dobás nélkül hármat lépünk. 

A lapkákat úgy kell mozgatnunk, hogy függőleges vagy vízszintes irányban azok az ízek kerüljenek egymás mellé, amelyek a kezünkben lévő tölécsben találhatók. Amennyiben sikerrel jártunk, lethetjük a lapot magunk elé, és újat húzhatunk. Természetesen a cél az, hogy minél több megrendelést teljesítsünk, tehát minél több tölcsérlapka legyen a játék végén a birtokunkban.

Amennyiben nem tudunk rendelést teljesteni a lépésünk során, a következő jétékoson a sor. 

A játék akkor ér véget, amikor az utolsó lapkát is felhúztuk a húzópakiból. 

Freeze Factory - Fagylaltgombóc összeállítása a fagyigyárban   Freeze Factory - Fagylaltgombóc összeállítása a fagyigyárban

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Egy pizzéria élete rendkívül pörgős, hiszen minden megrendelő szeretné a lehető leggyorsabban megkapni a rendelését, miközben a futárok között is dúl a harc, vajon ki tudja a legtöbb pizzát kiszállítani. 

Szálljunk hát harcba a Mozzaroller segítségével, hogy kiderüljön ki a legjobb szállító.

A játékban 50 darab rendeléskártyát, 8 darab dobókockát, 8 büntetőkorongot, 6 szállítólapkát és egy pizzériakártyát találunk. 

A pizzéria kerül az asztal közepére, köré pedig 8 darab, véletlenszerűen kiválasztott, színével felfelé elhelyezett megrendelés. További 10 darab, színével lefordított megrendelést helyezünk a pizzéria alá.

A soron következő játékos dob mind a nyolc kockával. A kockák nyolcféle feltétet ábrázolnak, ezeket kell elhelyezni a megrendeléskártyákon, oly módon, hogy csak egymás melletti rendeléskártyákra tehetünk feltétet. Azaz, ha a dobásunkkal teljesíteni tudunk egy megrendelést, a további dobásunkkal, csak a teljesített megrendelés jobb és bal oldalán található rendeléskártyákra tehetünk feltétet. 

Dobni ugyanis korlátlan alkalommal dobhatunk, egészen addig, amíg le tudunk helyezni újabb feltéteket. Amikor elfogytak a lehetőségeink, befejződött a lépésünk. Természetesen dönthetünk úgyis, hogy passzolunk, és nem folytatjuk a megrendelés teljesítését.

Mozzaroller a Piatniktól  Mozzaroller a Piatniktól

A befejezett rendeléseket magunkhoz vesszük, míg minden befejezetlen megrendelésért egy-egy büntetőpontot (maximum kettőt) magunkhoz veszünk. A büntőetőpontoknak mindig a következő körben van következménye, ekkor ugyanis annyival kevesebb kockával dobhatunk, ahány büntetőpontunk van. 

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Willis, Crispy, Bakter és Sparky, négy bájos tacskó kutyus versenyre kel egymással. A futamot az nyeri, aki elsőként lépi át hátsó lábával a célvonalat.
A pálya a játéktábla kihajtásával jön létre. A startmező a kutyák házikójánál kapott helyet. Minden kutyusnak saját színének megfelelő háza van.
Minden kutyus normál hosszúságról indul, azaz a fején kívül egy testelem kerül beépítésre, a játék során azonban méretük folyamatosan változik, ezzel gyorsabb, vagy lassabb haladást biztosítva számukra.
A játékosok a számozott kockával dobnak, majd lépnek a dobott értéknek megfelelően.
Az üres mezőkön szabad az áthaladás, ám a manccsal jelölt mezőn méretváltváltozásra számíthatunk.
Amennyiben saját színünkkel megegyező állomásra érünk egy testelemet eltávolíthatunk, ha viszont már színű tappancsot látunk, azon ellenfelünk testhossza nő meg, akinek a színével megegyező mezőre értünk.

Legközelebbi rendezvények

 

Tetszik a Manóprogram?

Kövess minket a Facebookon is!