Nem egyszerű azonban olyan játékra bukkani, mely a totyogó korosztály számára is megfelelnek. A Lottó Ház 2-4 éves gyerekek számára készült, így az apróságok egészen kis korban elsajátíthatják a közös játék alapjait.
A társasjáték nem csak segít a kudarctűrő képesség kialakulásában, de elősegíti a logikus gondolkodást és a szabálykövetés képességét is.
A Lottó Ház teljes mértékben igazodik a kicsik igényeihez. A játék során olyan használati tárgyakkal találkoznak, melyek körülveszik őket. Ilyen az autó, az építőkocka, a maci és a lámpa. Az igényesen megrazolt, színes képkártyák vastag kartonból készültek, biztosítva a tartós használatot.
A Kisegér nagyegér a fent felsoroltakon kívül az ellentétpárok megismerését is segíti az óvodás korosztálynál. A játék kifejezetten a 3-7 éves gyerekek számára készült, az ellentétpárok témakör ugyanis "tananyag" az óvodákban.
Nos, lássuk, miként járul hozzá gyermekünk fejlődéséhez ez a vidám társasjáték.
A dobozban 54 kártyát találunk, melyek párosával kerültek a csomagba, azaz 27 ellentétpárral van dolgunk.
A kartonból készül 4x4 centiméteres kártyákon egérkék láthatók, különböző színű háttér előtt. A háttér színe egyértelműen összekapcsolja a párokat, de ennél fontosabb, hogy a képen látható, összetartozó egérkék ellentétpárjai egymásnak.
Azaz, a kövér és sovány egérke narancssárga, a beteg és az egészséges rózsaszín, míg a vidám és szomorú egérke kék háttér előtt látható. Az egyes kártyákon nem csak egy ellentétpár kapott helyet, a a vidám és szomorú egér között például olyan különbséget is láthatunk, hogy a vidám egér mellkasára teszi a kezét, a szomorú leengedett karral látható, míg a beteg és egészséges egérpár, beteg tagja szomorú arcot vág, egészséges társa pedig vidámat.
A dobozban 150 szőlőhegy térképet találunk, melyet 6 birtokkártya, 42 útvonalkártya, valamint egy speciális, egy résztvevős játékmódhoz szükséges kártya tesz teljessé.
Lássuk, miként szüretelhetjük le a termést és zsebelhetjük be a győzelmet.
A játék előkészületei során minden játékos kap egy szőlőhegy lapot és egy ceruzát. A játékmester külön-külön összekeveri az útvonalkártyákat és a birtokkártyákat, majd színükkel lefelé fordítva elhelyezi az asztalon.
A forduló kezdetén a játékmester felfordít egy birtokkártyát, a játékosok pedig a szőlőhegy térképük sárga oszlopának legfelső rublikájába írják a rajta látható betűjelet.
Ezután a játékmester egy útvonal kártyát is felfordít. Minden útvonal kártyán számot találunk, épp úgy, ahogy a szőlőhegy térképen is. A játékosok eldönthetik, hogy az útvonalkártyát felhasználva utat építenek a birtokukon, ezzel az összesítésnél pontot szerezve, vagy inkább megnézik a következő birtokkártyát. Amennyiben utat építenek, figyelembe kell venniük, hogy a rendelkezésükre álló birtokkártyát nem forgathatják el.
A forduló végén, mely akkor ér véget, ha a negyedik sárga útvonalkártya is felfordításra kerül, minden olyan szőlőért pontot kapnak, melyen áthaladt az út és összeköti a birtokkártyán látható birtokkal. Tehát, ha a játék során 7 szőlőfürtöt sikerült összegyűjteni és hozzákapcsolni a birtokkártyán látható birtokhoz, 7 pontot írhat a játékos az aktuális forduló legfelső kék mezőjébe.
Ország-város-betű-téma néven, 15x15 centiméteres dobozban találjuk az izgalmas játék kellékeit.
Itt jegyeznénk meg, hogy a homokóra igen szűk, 15 másodperces időkeretet ad a gondolkodásra....na de lássuk, miként eleveníthetjük fel gyermekkorunk kedvenc játékát.
Leterítjük az asztalra a 16 pozíciókártyát, a megfelelő sorrendbe, azaz 1-től folyamatosan felfelé haladva 16-ig, a sorok végére a plusz jelzésű kártyák kerülnek. Ezt követően keverjük össze a téma és betűkártyákat és 5-5 darabot tegyünk minden sor jobb oldalára úgy, hogy csak a téma legyen látható.
Ezt követően a pontszámkártyát 0-ra állítjuk, majd a választott csapatszínnek megfelelően magunkhoz vesszük a jelölőket.
A sorok végén elhelyezkedő témakártyák megfordításával és sor elejére helyezésével kezdődik a játék. Mind a négy sor elejére betűnek kell kerülnie, megadva ezzel minden sor betűjét és témáját. A homokóra megfordul, és a csapat tagjai igyekeznek olyan szavakat találni a jobb oldalon előbukkant témával kapcsolatban, amilyen betű a bal oldalra került.
Ahogy nőnek a gyerekek, egyre izgatottabbak lesznek, ha a fejlettségi szintjüknek megfelelő mértékig, szembe találják magukat valamilyen hátborzongató dologgal. Legyen az akár a mesében a gonosz boszorkány, a hétfejű sárkány, vagy a társasjátékban guruló szemgolyó. Utóbbi nem légből kapott állítás, a Gémklub legújabb, Panic Mansion nevet viselő társasjátéka ugyanis egy igazi kísértet kastélyban játszódik.
Az előkészületek során minden játékos kap egy miniatürizált kastélyt, színes szobákkal és apró ajtókkal. Mindenki magához vesz 1 kalandozó figurát, 2 szellemet, 2 pókot, 2 szemgolyót, 2 kígyót és 3 kincsesládát. Az apró kellékek igazán szép és igényes kivitelben kerültek a dobozba.
Ezt követően a tárgyakkal felfelé az asztalra helyezzük a kihíváskártyákat. Ez a fele nem áll játékba az első változatban.
A kalandozó, a szellem és 3 kincsesláda azonban igen (a többi tárgyat félre tesszük), és minden játékos a tőle jobbra ülő társa tárgyait igyekszik úgy elhelyezni a szobákban, hogy minél nehezebb legyen majd őket egy szobába rendezni. Azt, hogy melyik szobába kell eljuttatni a fenti 5 tárgy közül a felfedezőt és 3 kincsesládát, a felfordított kihíváskártya mutatja meg.
Amint a kezdő játékos felfordítja az első lapot, indulhat a kísértetek összeterelése a megadott színű szobába. Aki elsőként készen van, KÍSÉRTET KASTÉLYT kiált, a többiek pedig ellenőrzik, vajon jól teljesítette-e a kihívást. Ha igen, megtarthatja a kihíváskártyát. Amennyiben nem, sajátjai közül kell egyet letennie. Utóbbi azért jelent gondot, mert a játék célja, elsőként összegyűjteni 5 kihíváskártyát.
Igényes fémdobozban kerül elénk a Gémklub Dobble Kids társasjátéka, mely kis méretei miatt akár útijátéknak is remekül beválhat.
A játék 30 lapos kártyapaklit tartalmaz, mindegyiken 6-6 állattal. Bármelyik két lapon egy-egy állat azonos. Az azonos állatok maximum méretükben térnek el, minden más tökéletesen megegyezik.
Gyakorlásképpen elsőként érdemes a kicsikkel elővenni két lapot és megkeresni az egyforma állatokat. A gyakorlás addig tartson, amíg nem megy a gyerekeknek gyorsan és hibamentesen.
Több játékvariáns található a szabályzatban, egy dologban azonban megegyezik, mindig a két egyező állatot kell megtalálni a játékosoknak, és hangosan kimondani nevüket, ha megtalálták őket.
Az I. mini játékban minden gyerek kap négy lapot, a felnőttek pedig hatot. Középre kerül egy színével lefordított lap. A játék kezdetén felfordítjuk a középső lapot, a játékosok pedig igyekeznek minél előbb, minél több olyan lapot találni sajátjaik közül, melyek a középső lap bármely állatával egyezőséget mutat. Amint talál ilyet, hangosan kimondja az állat nevét, majd lefordítja saját lapját. A játékot az nyeri, aki elsőként lefordítja az összes lapját.
II. mini játék előkészületei megegyeznek az I. mini játékéval, azaz a gyerek négy lapot, míg a felnőttek hatot kapnak, melyeket színükkel felfelé maguk elé teszik. Középre egy színével lefelé fordított lap kerül. Ezúttal azonban a játék célja, megszabadulni a saját lapjainktól. Miután a rajt szóra felfordítottuk a középső kártyát, mindenki igyekszik olyan lapot találni, melyen van olyan állat, mely megegyezik a középsővel. Amint ilyen állatra akad, az állat nevének kimondásával egy időben saját lapját a középen lévőre helyezi, ezzel új állatokat hozva a játékba. Innentől már az új lap állatai között kell megtalálni az előttünk heverő lapokkal megegyezőt. A játékot az nyeri, aki elsőként teszi le az utolsó kártyáját.
A kisebb gyerekek számára készült kooperatív játék célja, hogy a játékosok közösen találják meg a táblán a 12 állatot, lehetőleg minél gyorsabban, hiszen nem egymással, hanem az idővel versenyeznek.
A dobozban egy méretes játéktáblát, 110 kártyát, 16 keretet és 1 kártyatartót találunk. A játéktábla felállítása után összekeverjük a lapokat. Kisebb gyerekekkel érdemes csak a kék lapokat használni, mert ezek a kártyák olyan állatokat ábrázolnak, melyek nagy valószínűséggel számukra is ismerősek. A piros lapon néhány egzotikus állat is helyet kapott.
Vegyünk ki véletlenszerűen 12 lapot a választott színű pakliból. Dönthetünk úgy is, hogy vegyesen használjuk a kék és piros lapokat. A maradék lapok a dobozba kerülnek, csak a kiválasztott 12 lap játszik. Ha nagyon kicsi gyerekekkel játszunk, egy felnőtt töltse be a kitaláló szerepét. Ekkor a gyerekek elvesznek egyet a 12 lap közül, úgy, hogy a rajta lévő állatot nem mutatják meg a kitalálónak.
Ezt követően, a színes keretek segítségével igyekeznek körülírni, hogy melyik állatról van szól. A játéktáblán megtaláljuk a környezetet, ahol él, az életformát, ahogyan él, például föld alatt, vízben, esetleg tud repülni vagy gyorsan szaladni. Megtaláljuk a jellegzetességeit, mint méretes karmok, csőr vagy pikkely, illetve a színét és mintázatát. A gyerekek a jelőlő lapokkal, közösen adnak segítséget a kitaláló számára. A cél, hogy úgy segítsenek neki, hogy minél gyorsabban ráismerjen a kártyán látható állatra.
Ha sikerrel járnak, új kártyát vesznek fel a gyerekek, egészen addig, amíg az utolsó kártya is játékba kerül.
A helyszín London, méghozzá az igen impozáns Kensington negyed, ahol az 1800-as években szinte versenyre keltek egymással az építészek, hogy lenyűgöző épületeikkel bűvöljék el a vastag pénztárcával rendelkező vevőket.
A Royal Residences Kensington társasjáték résztvevői, a XIX. századi építészekhez hasonlóan kelnek egymással versenyre, hogy felépítsék a legtöbb elemből álló, lehető legtöbb ablakkal ellátott épületet.
A játék előkészületei során mindenki választ egy színt és elveszi a sárga, zöld, kék, barna vagy szürke ajtót, a hozzá tartozó raktárral együtt. A fennmaradó alkatrészeket, ablakot, tetőt...stb. az asztal közepére halmozzuk, és körbe vesszük a raktárakkal.
Minden játékos magához vesz 4-4 bónuszkorongot, majd a kezdőjátékos megkezdi az építést.
Különböző színű hátlappal találunk építőelemeket az asztal közepén. A bézs színű elemek közül egyet szabadon felvehetünk amikor ránk kerül a sor, és beépíthetjük vagy elhelyezhetjük raktárunkban, de csak abban az esetben, ha van szabad hely a raktárban.
Bónuszkorongot kell adnia minden barna színű építőelemért. Szintén 1 bónuszkorongba kerül, ha egy játékostársunk raktárából veszünk el építőelemet.
A felvett építőelem mellé, további két elemet vehetünk el saját raktárunkból a lépésünk során, azaz akár 3 építőelemet is letehetünk az alábbi módon:
"Az elefánt nem felejt", tartja a mondás, most pedig a gyerekek is bebizonyíthatják, van olyan jó az emlékezetük, mint egy elefántnak.
A Memofant fantázianevet viselő játék 7 éves kortól varázsolja el a srácokat.
Doboz tartalma:
1 játéktábla
12 képlapka:4 színes szám (egytől négyig), 4 állat (delfin, béka, katica, oroszlán), 4 gyümölcs (szilva, körte, eper, citrom)
12 fedőlap
4 elefántkorong
28 életkártya
1 dobókocka
Az előkészületek során az asztal közepére helyezzük a játéktáblát. Minden játékos kap egy elefántkorongot, melyet a startmezőre helyez el. A képlapkák, képpel felfelé az A-tól L-ig jelzett világos mezőre kerülnek.
Az életkártyákat eloszthatjuk egyenlő arányban is, de határozhatunk úgy is, hogy a fiatalabb játékosok több élettel kezdhetik a játékot. Ha szeretnék rövidebb, pörgősebb partit játszani, kevesebb életkártyával kezdjük a játékot.
Miután a képkártyákat mindenki alaposan megnézte, takarjuk le a fedőlapokkal őket.
A kezdő játékos dob a kockával, majd a dobás értékének megfelelő számú lépést tesz előre. Érkezési helyén hétféle mező várhatja.
Szám, állat, gyümölcs: ezen a helyen meg kell mondania a játékosnak, hogy hol rejtőzik a mezőn látható ábra. Amennyiben nem találja el, egy életet lefordít, ez elveszett neki.
Az Activity a család minden tagja számára kiváló szórakozást nyújt, legyen szó a hagyományos változatról, vagy a már korábban bemutatásra került Activity Irkafirkáról. Mi a helyzet akkor, ha a gyerekek még kicsik ahhoz, hogy a feladatkártyákon található szavakat elolvassák maguknak? Aggodalomra semmi ok, a Piatnik Budapest, Kft. ismét gondolt a családokra, így elhoztuk számotokra az Activity My First változatát, mely lehetővé teszi, hogy a gyerekek 4 éves kortól csatlakozzanak a játékhoz.
A színes dobozból egy kanyargós ösvény 6 darabja kerül elő. Az összeillesztés során a srácok dönthetik el, hogy egy nagy kanyart kívánnak megtenni a játék során, vagy több, kisebb kanyarulatot vesznek be. Egyetlen dolgot kell szem előtt tartani az építés során, a start és a célmező helye adva van, ezek ugyanis a dzsungel két szélén helyezkednek el.
Az ösvényen színes tappancsok jelzik a helyes irányt. A csapáson elefántok haladnak majd céljuk, azaz az ivóvíz felé. Mindkét állat egy-egy csapathoz tartozik a játék során. Mindkét csapatnak legalább két tagból kell állnia, annak érdekében, hogy legyen kinek előadni a feladványt.